martes, 9 de octubre de 2012

Guía de sanación (1 de 3)

Hoy voy a hacer la primera entrada de 3 (espero) sobre la sanación con el cazarecompensas, con eso de que ha salido el parche 1.4 puede haber quien quiera probar la nueva operación (Terror From Beyond), y no será porque no haya una guía para sanar. Hoy hablaré sobre los talentos.

Mi elección de talentos


Estos son los talentos que uso para sanar, y ahora haré una revisión de los de la rama Bodyguard y los que uso del resto de ramas. Empezando por abajo, y de izquierda a derecha:


  • Improved Vents: Vent Heat ahora ventila inmediatamente 8/16 puntos de calor. Muy muy útil, ya que Vent Heat es casi la única habilidad que tenemos para ventilar calor (sin contar "Supercharged Gas", que ventila 8) y es progresivo, no automático, con esta habilidad, ventilamos 16 unidades con la mera activación.
  • Med Tech: Reduce el tiempo de activación de "Rapid Scan" en 0'25/0'5 segundos y reduce el enfriamiento de "Healing Scan" en 1'5/3 segundos. Dos muy buenos bonos juntos. Eliminación de tiempo de enfriamiento y reducción de tiempo de activación de las dos sanaciones más importantes del cazarecompensas.
  • Hired Muscle: Aumenta la probabilidad de crítico a distancia y de las habilidades tecnológicas en un 1/2/3%. Ésta bonificación, unido a la que enlaza con ésta habilidad, lo que hacen aumentar nuestra celeridad de manera prácticamente constante. Y además, un 3% más de crítico no hace daño a nadie.
  • Empowered Scans: Aumenta la sanación de "Rapid Scan" y "Healing Scan" en un 3/6%. Además, "Rapid Scan" acumula 3/6 cargas de "Combat Support Cylinder". Otro indispensable, además de aumentar la sanación, permite la acumulación del recurso "Combat Support Cylinder" (usado en la habilidad de esta misma fila "Supercharged Gas") con la sanación básica.
  • Surgical Precision System: Reduce la pérdida de activación por golpes activando habilidades de sanación en un 35/70% y reduce la amenaza generada por habilidades de sanación e un 5/10%. No tanto por la reducción de pérdida de activación, si no por la segunda bonificación. La reducción de amenaza no sólo te beneficia a tí, si no al tanque también.
  • Supercharged Gas: Convierte 30 cargas de "Combat Suport Cyilinder" para cargar tus blasters, ventilando 8 puntos de calor y aumentando el daño y la sanación realizada en un 5% durante 10 segundos. Durante el efecto, las siguientes habilidades ganan efectos de carga:
    • Power Shot: Coste de calor reducido en 17
    • Unload: Coste de calor reducido en 8
    • Healing Scan: Tiempo de reutilización reducido en un 100%
    • Kolto Missile: Coloca un escudo en los objetivos afectados, reduciendo el daño recibido en un 5% durante 15 segundos
Ésta habilidad se convierte en la habilidad a usar cuando las cosas se ponen feas en combate y se necesita un aumento de sanación, además de un sustituto con bastante menos tiempo de reutilización que "Vent Heat" para ventilar algo de calor. Con la rapidez a la que se consiguen cargas de "Combat Suport Cylinder", no deberíais tener miedo usando ésta habilidad, volveréis a disponer de ella cuando la necesitéis de nuevo.
  • Critical Reaction: Los críticos realizados con habilidades de daño y sanación tienen un 50/100% de provocar "Critical Reaction", aumentando la celeridad en un 5/5% durante 6 segundos. Básicamente, y gracias a "Rapid Shots" (los disparos gratuitos que sanan) éste talento lo que hace es proporcionar un beneficio constante de 5% a la celeridad, muy deseable.
  • Heat Damping: Reduce el coste de calor de "Jet Boost", "Concussion Missile", y "Electro Dart" en 8 puntos. Son todas habilidades que, aunque sean de dps, tienen utilidad siendo healer, pero hay talentos más importantes en los que invertir.
  • Kolto Residue: "Kolto Missile" tiene un 50/100% de probabilidades de dejar "Kolto Residue" en los objetivos afectados, aumentando la sanación recibida en un 3/3% durante 15 segundos y reduciendo la velocidad de movimiento en un 50/50% a los enemigos. "Kolto Missile" es el único área del que disponemos, y éste talento lo que hace es mejorar, aumentando la sanación recibida de los objetivos afectados.
  • Kolto Missile: Sana hasta a 4 aliados dentro de un área de 8 metros. 16 puntos de calor. Reutilización de 6 segundos. Rango 30 m. Como comenté antes, la única sanación en área de la que disponemos, indispensable. Además, con el talento anterior, no sólo se convierte en un área, si no en una habilidad que aumenta la sanación recibida por el objetivo.
  • Power Shield: "Energy Shield" ahora reduce un 30% más la pérdida de activación por golpes y te hace inmune a las interrupciones. Bastante útil, pero hay talentos que son más interesantes que éste.
  • Powered Insulators: Reduce todo el daño recibido en un 2/4% mientras esté activo "Combat Support Cyilinder". Éstos son los 2 últimos puntos de talento que te pondrás, están tan bien usados aquí como en "Heat Damping" o "Power Shield", pero yo prefiero "Powered Insulators" ya que menos daño recibido por tí, es menos sanación que tienes que invertir en tí mismo.
  • Critical Efficiency: "Healing Scan" tiene un 33/66/100% de probabilidades de reducir el coste de tu siguiente "Rapid Scan" en 8. Indispensable, siempre que no esté en tiempo de reutilización, vas a lanzar "Healing Scan", y luego no te quedará otra que lanzar "Rapid Scan", así que una reducción del coste de calor en la segunda es más que deseable.
  • Protective Field: Aumenta toda la sanación recibida en un 10/20% mientras "Energy Shield" está activo. Como con "Powered Insulators" y demás, útil para los dos últimos puntos de talento que no sabes dónde colocar, pero sigo prefiriendo la reducción de daño del anterior, ya que "Combat Support Cyilinder" estará activo durante todo el combate.
  • Reactive Armor: "Proactive Medicine" proporciona un 10% más de armadura. "Proactive Medicine" es la única sanación en el tiempo de la que disponemos, y si además de sanar, aumenta la armadura del objetivo... no hay ni que pensárselo.
  • Proactive Medicine: "Healing Scan" tiene un 50/100% de probabilidades de poner "Proactive Medicine" en el objetivo, sanando a lo largo del tiempo. "Healing Scan" es la habilidad que lanzaremos siempre que podamos, si deja una sanación en el blanco, será sanación que no tendremos que hacer. Es darle más utilidad a una habilidad básica.
  • Kolto Shell: Dispone un escudo de kolto alrededor del objetivo con 10 cargas que dura 5 minutos. Cada vez que el objetivo recibe un golpe, el escudo pierde una carga y sana al objetivo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos. Sólo puede haber un escudo de Kolto a la vez en el campo de batalla. 16 puntos de calor. Rango 30 metros. Perfecto para el tanque, sanación justo cuando se necesita, al recibir daño.
  • Cure Mind: "Cure" ahora quita un efecto mental negativo y sana al objetivo. La única manera de eliminar efectos mentales es usando éste talento (que aparece en todos los talentos de cualquier sanador). Todo lo que sea eliminación de estados dañinos es más que bienvenido.
  • Warden: Aumenta el bono de crítico de todas las sanaciones en un 5/10/15%. Es un aumento en la estadística "Surge", que, junto con las habilidades de aumento de crítico que venimos arrastrando desde la primera fila de talentos con "Hired Muscle", hará que seamos mucho más eficientes.
  • Peacekeeper: Disparar "Rapid Shots" al objetivo de "Kolto Shell" tiene un 100% de probabilidades de activar una carga del escudo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos, pero a otro ritmo que el propio escudo. Éste efecto no ocurrirá si el objetivo se encuentra a máxima salud. ¡Activaciones gratuitas (sanaciones) gratuitas usando los disparos de sanación gratuitos!, ¿Quién no querría esto?
  • Emergency Scan: Sana instantáneamente a un objetivo. Reutilización 21 segundos. Rango 30 metros. La habilidad final del árbol de talentos es una sanación instantánea GRATUITA. Úsala siempre que no esté en tiempo de reutilización, o guárdatela si ves que va a venir daño dentro de poco. Indispensable no, lo siguiente.
Éstos son los talentos de la rama "bodyguard". Ahora hablaré de los talentos que yo considero importantes del resto de ramas.

  • Arsenal:
    • Integrated Systems: Aumenta la sanación recibida en un 1/2% y la sanación realizada en un 1/2%. No hace falta que diga nada más. Indispensable.
    • Ironsights: Aumenta Aim en un 3/6/9%. Aim es la estadística principal del cazarecompensas, que afecta a todo el daño y sanación que realiza. Indispensable.
    • Upgraded Arsenal: Aumenta la efectividad el cilindro de gas activo en éste momento. Sólo diré el beneficio al cilindro de gas del sanador.
      • Combat Support Cylinder: Aumenta la probabilidad de crítico en habilidades tecnológicas un 3%. Más probabilidad de crítico no viene nada mal, ya vimos los beneficios de los críticos en el árbol de "bodyguard".
En "arsenal" hay también un talento interesante, pero que yo deliberadamente he dejado fuera, y es "Mandalorian Iron Warheads", el primero de la izquierda de la primera fila. Aumenta el daño de todos los misiles y de "Power Shots" en un 3/6% y la sanación de "Kolto Missile" en un 10/20%. Yo no lo tengo porque me faltan puntos que poner, y porque considero que hay otros más interesantes, pero un aumento en la sanación en área no puede venir mal. Si no estáis de acuerdo con algunas de mis decisiones, y os sobra algún punto, éste no sería una mala elección a mi parecer

  • Pyrotech:
    • System Calibrations: El talento favorito de Garrus Vakaryan, digooo, perdón. Aumenta la celeridad en un 2/4%. La mayoría de las habilidades del sanador necesitan tiempo de activación, una reducción de las mismas nunca va a venir mal.
Durante toda esta guía, he seguido un punto de vista de Jugador Contra Entorno (o PvE), no he tenido en cuenta la utilidad de los talentos en entornos Jugador Contra Jugador (PvP), en éste caso, la elección sería más que probablemente distinta. Los talentos subrayados son los que yo recomiendo, y los que están en negrita son una nueva habilidad. Aquí dejo un enlace a wowhead con mi elección de talentos.
Mañana, sobre las habilidades de sanación, y la disposición de las mismas en la barra de habilidades. Espero no aburriros.

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