lunes, 29 de octubre de 2012

Novedades F2P

Hay novedades sobre la transición a F2P de "The Old Republic"

En éste post en los foros oficiales responden algunas de las preguntas que los jugadores hacen sobre la inminente transición al modelo gratuito.

La primera pregunta se refiere a las "gambling boxes" que aparecerán en el mercado de cartel coins, que al parecer será donde se pueden encontrar objetos estéticos como, por ejemplo, la máscara de Darth Nihilus (oh yeah). Los objetos que se encuentren en su interior no se ligarán, y se podrá intercambiar con ellos, venderlos en la GTN, y hacer con ellos lo que se quiera, así que se podrán obtener si no se desea gastar dinero real, si se tiene "la suficiente paciencia y créditos en el juego"... que intuyo que serán bastantes. Más adelante preguntan si dichos objetos no podrían ser vinculados al legado, ante lo que dicen que, no teniendo restricción alguna es mejor para todos, pero si ven que la gente lo pide, lo estudiarían, ya que han recibido esa petición muchas veces desde que están los servidores de prueba.

Otra de las preguntas incide en la frecuencia en la que se harán nuevas incorporaciones al mercado de cartel coins, y desde Bioware dicen que será en un ritmo similar al de los parches, aproximadamente una vez al mes, pero que harán grandes lanzamientos cada 4-6 meses.

Sobre las transferencias de reinos, dicen que es algo que tienen pendiente, pero que, con la premura del cambio del juego a F2P no ha habido tiempo para ello, así que, nada nuevo bajo el sol.

Sobre la posibilidad de pagar por pases mensuales para Operaciones, Flahspoint y Warzones, recomiendan convertirse en subscriptores (qué listos), que conseguirás más beneficios que únicamente poder acceder a dichas partes del juego. Pero si ven que no funciona bien los pases semanales, se podría estudiar incluir algo más adelante.

El resto de preguntas son sobre, "¿Qué pasa con mis personajes de otras razas que no son las que permiten jugar en F2P?", o "¿Qué pasa con mis profesiones cuando pase del modelo de subscripción a F2P?". ¡Tranquilos todos!, han añadido un nuevo modelo de jugador, el "Preferred" (podría traducirse por preferente). Jugando como preferente tienes ciertas ventajas intermedias entre subscriptor y F2P. Algunas de las que comentan son, por ejemplo, que tendrás 2 profesiones (tendrás que elegir cuál "olvidar", en verdad no la olvidas, sigues conociendo todos los patrones y nivel, pero no podrás usarla), tendrás desbloqueado en el legado las razas que tengas desbloqueadas, y tendrás (al menos hasta el siguiente parche) todas las ranuras de personaje que tengas, no te verás obligado a elegir con cuál jugar, pero, si borras uno, no podrás crear otro en su lugar.

Otra de las preguntas es sobre los beneficios que se compran para la cuenta, si éstos son aplicables a cualquier otro personaje que te crees a posteriori, la respuesta es un rotundo SI, recalcando las bondades de ése tipo de beneficios.

Éste es un resumen de todo lo que se habla en ese post, sobre algunas de las características que introducirá, a finales de año, la transición al modelo F2P. La incorporación del jugador "preferente" me parece un acierto, será el estado de cualquier jugador que, después de pagar algún mes, decide, o por cualquier circunstancia, deja de abonar mensualidades. Retendrá ciertos privilegios por haber pagado, y se encontrará en un punto intermedio entre subscriptor (tendrá ciertas cosas desbloqueadas que tendría que pagar con dinero real) y jugador gratuito (tendrá las restricciones de Operaciones, Flashpoints y Warzones, las dos barras de acción, etc.).


jueves, 18 de octubre de 2012

Vídeo comparativa F2P - Subscripción

Acaban de publicar en la página web un vídeo explicativo sobre el nuevo modelo F2P.

http://www.swtor.com/info/media/trailers/free-play-preview-1

En resumen, los que decidan jugar gratis sólo podrán seleccionar tres razas a la hora de crearse personajes, humanos, zabrak y cyborg. En un principio no fue eso lo que dijeron, pero bueno. También confirman que para todos aquellos que ya pagaran subscripción en su momento, tendrán algunas ventajas, y volverán al juego con algunas de las mejoras ya compradas. No han especificado cuáles, pero me viene en mente, por ejemplo, si has creado algún personaje con alguna otra raza, el poder jugar con ella, si tienes más profesiones, o más espacio de inventario comprado, poder acceder a él, etc. Éste vídeo es el primero de una serie que irán haciendo sobre F2P, conforme vayan saliendo, iré informando por aquí

miércoles, 17 de octubre de 2012

Cartel Coins

Al parecer, el problema que tenía ayer de no poder ver cuántos cartel coins puedo recibir cuando salga el juego en F2P era un error, porque hoy lo he intentado de nuevo, y puedo verlo correctamente. En concreto, parece que son 150 Cartel Coins por cada mes que he estado subscrito. En verdad han sido nada más que seis, por lo visto, el mes gratuito por tener el juego, más el mes que regalaron por no recuerdo qué promoción allá por la salida del 1.2 (creo) no cuenta, así que en total tengo 900, y la promesa de que si me subscribo ahora me darán otros 900.

El droide está vigilando mis Cartel Coins


Además de eso, y a través de GameSpy, he encontrado algunas características del modelo F2P:


  • Creación de personajes: Limitada. Al parecer, dijeron que sobre las razas actuales no iban a cambiar nada, las que hay seguirían siendo gratis, pero por ejemplo, la inclusión de los cathar podría ser la primera raza que no lo fuera.
  • Operaciones: Pase semanal. Ya se sabía, no se iba a poder hacer operaciones si no se pagaba. Al menos, el poner "pase semanal", quiere decir que no hará falta estar suscrito, si no pagar una tarifa únicamente, y pagas por poder acceder esa semana a la operación.
  • Warzones: Tres por semana o pase semanal
  • Flashpoints: abiertas, pero con una recompensa limitada después de realizar las tres permitidas por semana. Ésto es nuevo, yo creía que iban a estar limitadas como las warzones, pero parece ser que han abierto la mano.
  • Misiones espaciales. Como las warzones, tres por semana, o pase semanal
  • Inventario en tu nave: Gana espacio extra con Cartel Coins. Me parece lógico, si mal no recuerdo, el señor de los anillos online tiene lo mismo
  • Inventario: Limitado, puede ser expandido con cartel coins. Como el inventario de la nave
  • Profesiones de la tripulación: Una gratis, se pueden comprar adicionales.
  • Viaje Rápido: Más tiempo de reutilización que puede ser disminuido pagando
  • Viaje a la Flota de Emergencia: No es gratis, ahora hay que pagar.
  • Muerte: Revivir en el centro médico más cercano es gratis e ilimitado, pero los jugadores que jueguen gratis sólo pueden revivir en el mismo sitio un total de 5 veces. El poder revivir en el sitio más veces debe pagarse con Cartel Coins. Éste última me parece algo original, la verdad.
  • Objetos de equipo: La mayoría de objetos de calidad morada están vetados a los personajes que jueguen gratis a no ser que paguen una licencia.
  • Colas de servidores: Los jugadores que paguen tendrán preferencia a la hora de entrar en el juego
Hay cosas que me parece bien (personalmente, saber por fin cómo funciona el sistema de Flashpoints, Warzones y Operaciones me ha tranquilizado un poco), otras que no tanto (inventario, inventario en nave y demás), y las que me inquietan ahora son, por ejemplo, las profesiones o los púrpura que tengan los que han ido pagando hasta ahora y vuelvan en opción F2P, o más adelante no puedan o no quieran seguir pagando, y se les actualice automáticamente a F2P. Dijeron que podrían ver todo lo que tienen, pero que no podrían acceder a ello... Habrá que ver cómo funciona, si va con "licencia", uno puede gastar los Cartel Coins que ha ido obteniendo en comprar las distintas licencias para tener todas las profesiones, por ejemplo. La verdad, es que tengo ganas de ver cómo van a terminar de implementar el sistema F2P, y que al hacerlo entre más gente, y volver a ver unas 200 y pico (o más) personas conectadas a la vez en la flota. ¿A vosotros qué os parece?

martes, 16 de octubre de 2012

Nueva información sobre F2P

Acaban de añadir en la pestaña de la cuenta, un apartado para poder ver cuántos "Cartel Coins" (por si alguien no lo sabe aún, la moneda que se usará para comprar mascotas, bonificaciones a la experiencia, y demás, para comprar con dinero real y subscripciones) tendrás en el momento en que el juego se haga F2P. Desgraciadamente, aunque he estado pagando unos 8 meses, para poder ver cuántos Cartel Coins puedo conseguir, debo volver a subscribirme, y ahora mismo no puedo, pero creo que podré antes de que lo pongan F2P, porque además, anuncian una recompensa que se podrá reclamar una única vez antes de que se active el nuevo modelo, así que, entre eso y la proximidad de HK-51... puede ser un buen momento para volver al juego.

jueves, 11 de octubre de 2012

HK-51 en el parche 1.5

Acabo de enterarme de una genial noticia, al menos para mí. En el siguiente parche de contenido, el 1.5, van a añadir definitivamente al nuevo compañero HK-51, heredero espiritual (y con la misma voz) que HK-47 de los clásicos Knights of the Old Republic I y II. Ahora, a esperar a que salga el parche, a ver si coincide con el lanzamiento del f2p del juego, ¡y sería redondo! :-D

Mientras tanto, os dejo con una foto del mismo droide:



Es una bobada, pero si ponéis la numeración del parche al revés, os da una pista

Guía de sanación (3 de 3)


Tercer día, tercera parte de la guía de sanación. En ésta entrada hablaré sobre los trucos que uso yo para sanar en una "flashpoint" de "The Old Republic". Mi experiencia sanando viene de años jugando al World of Warcraft como druida sanador, y un par de meses subiendo al cazarecompensas de sanador (si, soy un masoquista) y explotar la herramienta de buscar grupo durante el mes o así que pude jugar con ello. Actualmente no dispongo de suscripción, así que desgraciadamente no podré acompañar éstos consejos con vídeos explicativos, y lo siento mucho, pero haré lo posible por ser claro y, como siempre, cualquier duda estaré encantado de responderos.

Después de lo explicado estos días, os habrá quedado más o menos claro la barra que uso con las habilidades más comunes. La habilidad de sanación básica que uso es "Rapid Shots", es gratuita, se activa tres veces y, con los talentos, y la mayoría de estadísticas que da el equipo de cazarecompensas sanador, tiene alta probabilidad de crítico, lo que activará la bonificación "Critical Reaction", por eso es por lo que lo tengo en la tecla 1, es la más accesible.
En la número 3 suelo tener la sanación principal, y por eso tengo "Healing Scan", tiene más tiempo de reutilización que Rapid Scan, pero cuesta menos calor y sana más. Lo bueno de "Healing Scan", es que, por talentos,tu siguiente "Rapid Scan" cuesta menos calor. Muchas veces, lo que he hecho ha sido sanar al objetivo con más daño con "Healing Scan", y luego usar la reducción de calor en "Rapid Scan" para sanar a otro.
En la tecla 4 tengo "Kolto Shell", es la habilidad que uso activa siempre en el tanque. Hay que vigilarla, y procurar que nunca se le desactive, ya que procura una sanación en el momento en que más se necesita, justo después de recibir un golpe. En la tecla 5, un poco más incómoda, pero aún accesible con mi mano, tengo la sanación instantánea. La uso siempre que no la tenga en tiempo de reutilización, pero con cabeza, si la tengo disponible, suelo esperar a que le baje la vida un poco a quien se la vaya a lanzar, ya que su sanación es superior a la de cualquier otra habilidad.
La última sanación disponible es la última a la que llego con mi mano izquierda, y es una costumbre que arrastro desde el World of Warcraft, y es tener las áreas en la tecla 6. Ésta habilidad, además de sanar en área en la zona seleccionada, deja una bonificación que aumenta la sanación realizada. Por éste motivo, lo mejor es lanzarla en el grupo cuerpo a cuerpo, junto al tanque y los "dps" a melé, para facilitar la tarea de sanación. Por éste motivo también es el motivo por el que suelo ponerme siempre cerca de los dps" a distancia. Y si hay más dps a distancia que en cuerpo a cuerpo, el área lo tiro en nuestra posición, para que más gente disfrute del aumento de sanación.

La siguiente habilidad es muy estacional, sólo la uso cuando de verdad sea necesario, el coste de calor, aunque mínimo, me disuade de usarla siempre que vea a un aliado con un efecto perjudicial, y sólo lo uso cuando es el tanque, o el objetivo tiene muy poca vida.

A partir de aquí están las habilidad que yo llamo "cooldowns", son habilidades con el suficiente tiempo de reutilización como para considerar el usarlas una única vez en combate. La primera no tiene tiempo de reutilización propiamente dicho, pero depende de tu recurso "Combat Support Cylinder", y que éste llegue a 30. Disipa una pequeña cantidad de calor y mejora dos de tus habilidades de sanación. Mi consejo personal es de usarlo casi siempre, ya que no se tarda casi nada en llegar a las 30 acumulaciones de "Combat Support Cylinder". Mi consejo una vez estés en el modo "Chupergared Gas", es lanzar constantemente "Healing Scan" y "Rapid Scan" en sucesión, al perder el tiempo de reutilización de "Healing Scan" y aprovecharte así de la reduccion en coste de calor de "Rapid Scan", así como lanzar indiscriminadamente "Kolto Missile" para aprovechar el escudo que pone en los blancos afectados.

La siguiente habilidad sí que tiene 2 minutos de tiempo de reutilización, y normal, ya que es la única habilidad que disipa una cantidad considerable de calor. Ésta sí que es aconsejable guardársela para una batalla contra un jefe, o un grupo de enemigos especialmente complicado y te veas en la necesidad de sanar sin parar.

Las dos siguientes, con el mismo tiempo de reutilización (2 minutos) son habilidades que ayudan en un combate, la primera, "Thermal Sensor Override", se usa cuando necesitas sanar a un aliado pero tu indicador de calor está bastante alto, ya que hace que tu siguiente habilidad sea "gratis". Es aconsejable usarlo con "Healing Scan", ya que es la que más sana, y así se dispone de la reducción de calor en "Rapid Scan". La siguiente, "Power Surge", cuando necesites una sanación instantánea, ya que un objetivo a sufrido muchísimo daño de manera repentina. Mi consejo, repito, es guardar éstas habilidades para su uso contra un enemigo grande.

La última habilidad, "Chaff Flare", reduce nuestro nivel de amenaza, y por tanto, es aconsejable usarla al poco de empezar a sanar en un combate con varios enemigos. Lo complicado de la función de tanque en "The Old Republic", es que la mayoría de grupos de enemigos tienen armas a distancia, y la mayoría de tanques luchan cuerpo a cuerpo, así que al principio de un combate, es muy complicado que un tanque pueda generar toda la amenaza necesaria para que le ataquen todos los enemigos, por eso, es aconsejable usar esta habilidad al poco de empezar un combate contra un grupo de enemigos para ayudar en lo posible al tanque. En éstos casos también es aconsejable usar la habilidad "Energy Shield", aunque su tiempo de reutilización de 2 minutos hace imposible usarlo en cada grupo, así que hay aconsejo usarlo sólo en caso de extrema necesidad.

Pues éstos son básicamente mis consejos para sanar como cazarecompensas en "The Old Republic", espero que os haya servido de ayuda. Y como siempre, si tenéis cualquier duda, estaré encantado de poder resolvérosla, ¡un saludo!

miércoles, 10 de octubre de 2012

Guía de sanación (2 de 3)

Hoy hablaré sobre las habilidades básicas de sanación, las que se usan durante un combate. Me centraré en las que aumentan la vida del objetivo, o curan, o ponen escudo, etc. No diré nada sobre algunas habilidades que puedan venir bien al combate como por ejemplo "Concussive Missile" para dejar inconscientes a enemigos o demás.
Empezaré poniendo mi disposición de teclas:

Mi barra de habilidades principal
E iré explicando las habilidades de izquierda a derecha. Cada habilidad irá con el número correspondiente a su tecla:


  1. Rapid Shots: Dispara una rápida ráfaga de disparos que causan daño de arma. ¿Y por qué tengo ésta habilidad la primera?, porque gracias al "Combat Support Cylinder", puedo "disparar" a mis amigos y sanarlos el 100% de mi bonificación de sanación. Así que, ¿qué hace en verdad ésta habilidad?, sana a cualquier objetivo una pequeña cantidad SIN coste de calor, SIN tiempo de activación y SIN tiempo de reutilización. ¿Alguien da más? se puede lanzar en MOVIMIENTO, lo que convierte al cazarecompensas en el único sanador del juego que puede sanar (poco) de una manera constante en movimiento. Los críticos de ésta habilidad activan "Critical Reaction", visto ayer, así que se puede tener un surtido constante de críticos gracias a esta habilidad para tener constante el beneficio a la celeridad.
  2. Rapid Scan: Sana a un objetivo aliado. Activación: 2'5 segundos (mejorable por talentos). Calor: 25 puntos (menos después de lanzar "Healing Scan"). Ésta es la habilidad básica de sanación ya que no tiene tiempo de reutilización. Sana menos que Healing Scan y Emergency Scan, cuesta más calor y es más lenta.
  3. Healing Scan: Sana a un objetivo aliado. Activación: 1'5 segundos. Calor: 16 puntos. Ésta habilidad mejora en todo a Rapid Scan, pero tiene un tiempo de reutilización de 12 segundos (mejorable con talentos). Ésta habilidad, además, deja una sanación en el tiempo con el talento "Proactive Medicine", y reduce el calor de la siguiente "Rapid Scan", así que tiene que ser la habilidad que lances siempre que no esté en tiempo de reutilización.
  4. Kolto Shell: Dispone une scudo de kolto alrededor del objetivo con 10 cargas que dura 5 minutos. Cada vez que el objetivo recibe un golpe, el escudo pierde una carga y sana al objetivo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos. Sólo puede haber un escudo de kolto a la vez en el campo de batalla. 16 puntos de calor. Ya hablamos de éste habilidad ayer cuando explicamos los talentos. Sólo puede y debe haber un escudo en todo momento en el campo de batalla, preferiblemente en el tanque.
  5. Emergency Scan: Sana instantáneamente a un objetivo. Reutilización: 21 segundos. También hablamos de ésta habilidad ayer, ésta habilidad es la que produce la mayor sanación de las tres (Healing Scan, Rapid Scan), no cuesta calor y es instantánea, por contra, es la que tiene mayor tiempo de reutilización de las tres.
  6. Kolto Missile: Sana hasta a 4 aliados dentro de un área de 8 metros. 16 puntos de calor. Reutilización: 6 segundos. La única sanación en área de la que disponemos, no sólo sana, sino que aumenta la sanación recibida por el objetivo (con el talento "kolto residue") y con "Supercharged gas" activado deja un escudo en el objetivo. Una gran habilidad a muy bajo coste.
  7. Cure: Limpia a un objetivo aliado de hasta 2 efectos "tech" o "physical". Coste: 8 puntos de calor. Tiempo de reutilización: 4'5 segundos. Una habilidad para limpiar efectos negativos en los objetivos, mejorable por talentos para eliminar también efectos mentales, y sanar una pequeña cantidad.
  8. Supercharged Gas: Convierte 30 cargas de "Combat Support Cyilinder" para cargar tus blasters, ventilando 8 puntos de calor y aumentando el daño y la sanación realizada en un 5% durante 10 segundos. Durante el efecto, las siguientes habilidades ganan efectos de carga:
    • Power Shot: Coste de calor reducido en 17
    • Unload: Coste de calor reducido en 8
    • Healing Scan: Tiempo de reutilización reducido en un 100%
    • Kolto Missile: Coloca un escudo en los objetivos afectados, reduciendo el daño recibido en un 5% durante 15 segundos.
    • Ésta es la habilidad que suelo usar cuando necesito un aumento de sanación, ya que los beneficios son claros, poder usar "Healing Scan" sin tiempo de reutilización, aumento de sanación de un 5%... volver a alcanzar las 30 cargas de "Combat Support Cylinder" no lleva tanto tiempo, así que se puede abusar tranquilamente de ésta habilidad.
  9. Vent Heat: Ventila 50 puntos de calor durante 3 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Mejorable con talentos, una de las pocas habilidades que disponemos para ventilar calor, y poder lanzar más habilidades. Tiene un tiempo de reutilización lo bastante largo como para no usarlo a las primeras de cambio, y aprender a usar con cabeza los recursos de los que disponemos.
  10. Thermal Sensor Override: Tu siguiente habilidad no genera calor. Éste efecto dura 15 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Al igual que "vent heat", otra habilidad con un tiempo de reutilización lo suficientemente largo como para hacernos pensar cuándo usarlo.
  11. Power Surge: Tu siguiente habilidad con tiempo de activación se lanzará de manera automática, Éste efecto dura 15 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Como las dos anteriores, otra habilidad para usar en momentos críticos de la batalla.
  12. Chaff Flare: Reduce la amenaza hacia todos los enemigos. Tiempo de reutilización: 45 segundos. Ésta habilidad sirve para ayudar a quitarte de encima a los enemigos que te atacan en una flashpoint, cuando has generado más amenaza que el propio tanque. Su poco tiempo de reutilización la hacen perfecta para éste cometido, y permite usarla casi siempre que haya un combate en una flashpoint.
Además de éstas habilidades de la barra principal, yendo de sanador, es imprescindible usar la siguiente habilidad durante todo el combate:
Combat Support Cyilinder: Cuando está en uso, "Rapid Shots" carga tus pistolas. Cada carga aumenta la sanación y el daño realizado hasta un máximo de un 3% con 30 cargas. Además, se puede disparar a un aliado para sanarlo por un 100% de tu bonificación de sanación. El método básico para conseguir las 30 cargas necesarias para usar "Supercharged Gas", y permite el uso de "Rapid shots" como método de sanación.
Y, además, hay que tener accesible la nueva habilidad que nos dieron en el 1.2:
Onboard AED: Permite levantar a un aliado incapacitado. Se puede usar durante el combate. Una vez usado, no se podrá volver a utilizar ningún tipo de resurrección durante el combate en los próximos 5 minutos. Ya que hasta el 1.2, los cazarecompensas éramos los únicos sanadores incapaces de levantar aliados durante el combate, pero eso cambió con el 1.2.

Hasta aquí la explicación de las habilidades de sanación del cazarecompensas, espero que os haya ayudado en algo, y si tenéis cualquier duda, estoy a vuestra entera disposición.


martes, 9 de octubre de 2012

Guía de sanación (1 de 3)

Hoy voy a hacer la primera entrada de 3 (espero) sobre la sanación con el cazarecompensas, con eso de que ha salido el parche 1.4 puede haber quien quiera probar la nueva operación (Terror From Beyond), y no será porque no haya una guía para sanar. Hoy hablaré sobre los talentos.

Mi elección de talentos


Estos son los talentos que uso para sanar, y ahora haré una revisión de los de la rama Bodyguard y los que uso del resto de ramas. Empezando por abajo, y de izquierda a derecha:


  • Improved Vents: Vent Heat ahora ventila inmediatamente 8/16 puntos de calor. Muy muy útil, ya que Vent Heat es casi la única habilidad que tenemos para ventilar calor (sin contar "Supercharged Gas", que ventila 8) y es progresivo, no automático, con esta habilidad, ventilamos 16 unidades con la mera activación.
  • Med Tech: Reduce el tiempo de activación de "Rapid Scan" en 0'25/0'5 segundos y reduce el enfriamiento de "Healing Scan" en 1'5/3 segundos. Dos muy buenos bonos juntos. Eliminación de tiempo de enfriamiento y reducción de tiempo de activación de las dos sanaciones más importantes del cazarecompensas.
  • Hired Muscle: Aumenta la probabilidad de crítico a distancia y de las habilidades tecnológicas en un 1/2/3%. Ésta bonificación, unido a la que enlaza con ésta habilidad, lo que hacen aumentar nuestra celeridad de manera prácticamente constante. Y además, un 3% más de crítico no hace daño a nadie.
  • Empowered Scans: Aumenta la sanación de "Rapid Scan" y "Healing Scan" en un 3/6%. Además, "Rapid Scan" acumula 3/6 cargas de "Combat Support Cylinder". Otro indispensable, además de aumentar la sanación, permite la acumulación del recurso "Combat Support Cylinder" (usado en la habilidad de esta misma fila "Supercharged Gas") con la sanación básica.
  • Surgical Precision System: Reduce la pérdida de activación por golpes activando habilidades de sanación en un 35/70% y reduce la amenaza generada por habilidades de sanación e un 5/10%. No tanto por la reducción de pérdida de activación, si no por la segunda bonificación. La reducción de amenaza no sólo te beneficia a tí, si no al tanque también.
  • Supercharged Gas: Convierte 30 cargas de "Combat Suport Cyilinder" para cargar tus blasters, ventilando 8 puntos de calor y aumentando el daño y la sanación realizada en un 5% durante 10 segundos. Durante el efecto, las siguientes habilidades ganan efectos de carga:
    • Power Shot: Coste de calor reducido en 17
    • Unload: Coste de calor reducido en 8
    • Healing Scan: Tiempo de reutilización reducido en un 100%
    • Kolto Missile: Coloca un escudo en los objetivos afectados, reduciendo el daño recibido en un 5% durante 15 segundos
Ésta habilidad se convierte en la habilidad a usar cuando las cosas se ponen feas en combate y se necesita un aumento de sanación, además de un sustituto con bastante menos tiempo de reutilización que "Vent Heat" para ventilar algo de calor. Con la rapidez a la que se consiguen cargas de "Combat Suport Cylinder", no deberíais tener miedo usando ésta habilidad, volveréis a disponer de ella cuando la necesitéis de nuevo.
  • Critical Reaction: Los críticos realizados con habilidades de daño y sanación tienen un 50/100% de provocar "Critical Reaction", aumentando la celeridad en un 5/5% durante 6 segundos. Básicamente, y gracias a "Rapid Shots" (los disparos gratuitos que sanan) éste talento lo que hace es proporcionar un beneficio constante de 5% a la celeridad, muy deseable.
  • Heat Damping: Reduce el coste de calor de "Jet Boost", "Concussion Missile", y "Electro Dart" en 8 puntos. Son todas habilidades que, aunque sean de dps, tienen utilidad siendo healer, pero hay talentos más importantes en los que invertir.
  • Kolto Residue: "Kolto Missile" tiene un 50/100% de probabilidades de dejar "Kolto Residue" en los objetivos afectados, aumentando la sanación recibida en un 3/3% durante 15 segundos y reduciendo la velocidad de movimiento en un 50/50% a los enemigos. "Kolto Missile" es el único área del que disponemos, y éste talento lo que hace es mejorar, aumentando la sanación recibida de los objetivos afectados.
  • Kolto Missile: Sana hasta a 4 aliados dentro de un área de 8 metros. 16 puntos de calor. Reutilización de 6 segundos. Rango 30 m. Como comenté antes, la única sanación en área de la que disponemos, indispensable. Además, con el talento anterior, no sólo se convierte en un área, si no en una habilidad que aumenta la sanación recibida por el objetivo.
  • Power Shield: "Energy Shield" ahora reduce un 30% más la pérdida de activación por golpes y te hace inmune a las interrupciones. Bastante útil, pero hay talentos que son más interesantes que éste.
  • Powered Insulators: Reduce todo el daño recibido en un 2/4% mientras esté activo "Combat Support Cyilinder". Éstos son los 2 últimos puntos de talento que te pondrás, están tan bien usados aquí como en "Heat Damping" o "Power Shield", pero yo prefiero "Powered Insulators" ya que menos daño recibido por tí, es menos sanación que tienes que invertir en tí mismo.
  • Critical Efficiency: "Healing Scan" tiene un 33/66/100% de probabilidades de reducir el coste de tu siguiente "Rapid Scan" en 8. Indispensable, siempre que no esté en tiempo de reutilización, vas a lanzar "Healing Scan", y luego no te quedará otra que lanzar "Rapid Scan", así que una reducción del coste de calor en la segunda es más que deseable.
  • Protective Field: Aumenta toda la sanación recibida en un 10/20% mientras "Energy Shield" está activo. Como con "Powered Insulators" y demás, útil para los dos últimos puntos de talento que no sabes dónde colocar, pero sigo prefiriendo la reducción de daño del anterior, ya que "Combat Support Cyilinder" estará activo durante todo el combate.
  • Reactive Armor: "Proactive Medicine" proporciona un 10% más de armadura. "Proactive Medicine" es la única sanación en el tiempo de la que disponemos, y si además de sanar, aumenta la armadura del objetivo... no hay ni que pensárselo.
  • Proactive Medicine: "Healing Scan" tiene un 50/100% de probabilidades de poner "Proactive Medicine" en el objetivo, sanando a lo largo del tiempo. "Healing Scan" es la habilidad que lanzaremos siempre que podamos, si deja una sanación en el blanco, será sanación que no tendremos que hacer. Es darle más utilidad a una habilidad básica.
  • Kolto Shell: Dispone un escudo de kolto alrededor del objetivo con 10 cargas que dura 5 minutos. Cada vez que el objetivo recibe un golpe, el escudo pierde una carga y sana al objetivo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos. Sólo puede haber un escudo de Kolto a la vez en el campo de batalla. 16 puntos de calor. Rango 30 metros. Perfecto para el tanque, sanación justo cuando se necesita, al recibir daño.
  • Cure Mind: "Cure" ahora quita un efecto mental negativo y sana al objetivo. La única manera de eliminar efectos mentales es usando éste talento (que aparece en todos los talentos de cualquier sanador). Todo lo que sea eliminación de estados dañinos es más que bienvenido.
  • Warden: Aumenta el bono de crítico de todas las sanaciones en un 5/10/15%. Es un aumento en la estadística "Surge", que, junto con las habilidades de aumento de crítico que venimos arrastrando desde la primera fila de talentos con "Hired Muscle", hará que seamos mucho más eficientes.
  • Peacekeeper: Disparar "Rapid Shots" al objetivo de "Kolto Shell" tiene un 100% de probabilidades de activar una carga del escudo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos, pero a otro ritmo que el propio escudo. Éste efecto no ocurrirá si el objetivo se encuentra a máxima salud. ¡Activaciones gratuitas (sanaciones) gratuitas usando los disparos de sanación gratuitos!, ¿Quién no querría esto?
  • Emergency Scan: Sana instantáneamente a un objetivo. Reutilización 21 segundos. Rango 30 metros. La habilidad final del árbol de talentos es una sanación instantánea GRATUITA. Úsala siempre que no esté en tiempo de reutilización, o guárdatela si ves que va a venir daño dentro de poco. Indispensable no, lo siguiente.
Éstos son los talentos de la rama "bodyguard". Ahora hablaré de los talentos que yo considero importantes del resto de ramas.

  • Arsenal:
    • Integrated Systems: Aumenta la sanación recibida en un 1/2% y la sanación realizada en un 1/2%. No hace falta que diga nada más. Indispensable.
    • Ironsights: Aumenta Aim en un 3/6/9%. Aim es la estadística principal del cazarecompensas, que afecta a todo el daño y sanación que realiza. Indispensable.
    • Upgraded Arsenal: Aumenta la efectividad el cilindro de gas activo en éste momento. Sólo diré el beneficio al cilindro de gas del sanador.
      • Combat Support Cylinder: Aumenta la probabilidad de crítico en habilidades tecnológicas un 3%. Más probabilidad de crítico no viene nada mal, ya vimos los beneficios de los críticos en el árbol de "bodyguard".
En "arsenal" hay también un talento interesante, pero que yo deliberadamente he dejado fuera, y es "Mandalorian Iron Warheads", el primero de la izquierda de la primera fila. Aumenta el daño de todos los misiles y de "Power Shots" en un 3/6% y la sanación de "Kolto Missile" en un 10/20%. Yo no lo tengo porque me faltan puntos que poner, y porque considero que hay otros más interesantes, pero un aumento en la sanación en área no puede venir mal. Si no estáis de acuerdo con algunas de mis decisiones, y os sobra algún punto, éste no sería una mala elección a mi parecer

  • Pyrotech:
    • System Calibrations: El talento favorito de Garrus Vakaryan, digooo, perdón. Aumenta la celeridad en un 2/4%. La mayoría de las habilidades del sanador necesitan tiempo de activación, una reducción de las mismas nunca va a venir mal.
Durante toda esta guía, he seguido un punto de vista de Jugador Contra Entorno (o PvE), no he tenido en cuenta la utilidad de los talentos en entornos Jugador Contra Jugador (PvP), en éste caso, la elección sería más que probablemente distinta. Los talentos subrayados son los que yo recomiendo, y los que están en negrita son una nueva habilidad. Aquí dejo un enlace a wowhead con mi elección de talentos.
Mañana, sobre las habilidades de sanación, y la disposición de las mismas en la barra de habilidades. Espero no aburriros.