miércoles, 10 de octubre de 2012

Guía de sanación (2 de 3)

Hoy hablaré sobre las habilidades básicas de sanación, las que se usan durante un combate. Me centraré en las que aumentan la vida del objetivo, o curan, o ponen escudo, etc. No diré nada sobre algunas habilidades que puedan venir bien al combate como por ejemplo "Concussive Missile" para dejar inconscientes a enemigos o demás.
Empezaré poniendo mi disposición de teclas:

Mi barra de habilidades principal
E iré explicando las habilidades de izquierda a derecha. Cada habilidad irá con el número correspondiente a su tecla:


  1. Rapid Shots: Dispara una rápida ráfaga de disparos que causan daño de arma. ¿Y por qué tengo ésta habilidad la primera?, porque gracias al "Combat Support Cylinder", puedo "disparar" a mis amigos y sanarlos el 100% de mi bonificación de sanación. Así que, ¿qué hace en verdad ésta habilidad?, sana a cualquier objetivo una pequeña cantidad SIN coste de calor, SIN tiempo de activación y SIN tiempo de reutilización. ¿Alguien da más? se puede lanzar en MOVIMIENTO, lo que convierte al cazarecompensas en el único sanador del juego que puede sanar (poco) de una manera constante en movimiento. Los críticos de ésta habilidad activan "Critical Reaction", visto ayer, así que se puede tener un surtido constante de críticos gracias a esta habilidad para tener constante el beneficio a la celeridad.
  2. Rapid Scan: Sana a un objetivo aliado. Activación: 2'5 segundos (mejorable por talentos). Calor: 25 puntos (menos después de lanzar "Healing Scan"). Ésta es la habilidad básica de sanación ya que no tiene tiempo de reutilización. Sana menos que Healing Scan y Emergency Scan, cuesta más calor y es más lenta.
  3. Healing Scan: Sana a un objetivo aliado. Activación: 1'5 segundos. Calor: 16 puntos. Ésta habilidad mejora en todo a Rapid Scan, pero tiene un tiempo de reutilización de 12 segundos (mejorable con talentos). Ésta habilidad, además, deja una sanación en el tiempo con el talento "Proactive Medicine", y reduce el calor de la siguiente "Rapid Scan", así que tiene que ser la habilidad que lances siempre que no esté en tiempo de reutilización.
  4. Kolto Shell: Dispone une scudo de kolto alrededor del objetivo con 10 cargas que dura 5 minutos. Cada vez que el objetivo recibe un golpe, el escudo pierde una carga y sana al objetivo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos. Sólo puede haber un escudo de kolto a la vez en el campo de batalla. 16 puntos de calor. Ya hablamos de éste habilidad ayer cuando explicamos los talentos. Sólo puede y debe haber un escudo en todo momento en el campo de batalla, preferiblemente en el tanque.
  5. Emergency Scan: Sana instantáneamente a un objetivo. Reutilización: 21 segundos. También hablamos de ésta habilidad ayer, ésta habilidad es la que produce la mayor sanación de las tres (Healing Scan, Rapid Scan), no cuesta calor y es instantánea, por contra, es la que tiene mayor tiempo de reutilización de las tres.
  6. Kolto Missile: Sana hasta a 4 aliados dentro de un área de 8 metros. 16 puntos de calor. Reutilización: 6 segundos. La única sanación en área de la que disponemos, no sólo sana, sino que aumenta la sanación recibida por el objetivo (con el talento "kolto residue") y con "Supercharged gas" activado deja un escudo en el objetivo. Una gran habilidad a muy bajo coste.
  7. Cure: Limpia a un objetivo aliado de hasta 2 efectos "tech" o "physical". Coste: 8 puntos de calor. Tiempo de reutilización: 4'5 segundos. Una habilidad para limpiar efectos negativos en los objetivos, mejorable por talentos para eliminar también efectos mentales, y sanar una pequeña cantidad.
  8. Supercharged Gas: Convierte 30 cargas de "Combat Support Cyilinder" para cargar tus blasters, ventilando 8 puntos de calor y aumentando el daño y la sanación realizada en un 5% durante 10 segundos. Durante el efecto, las siguientes habilidades ganan efectos de carga:
    • Power Shot: Coste de calor reducido en 17
    • Unload: Coste de calor reducido en 8
    • Healing Scan: Tiempo de reutilización reducido en un 100%
    • Kolto Missile: Coloca un escudo en los objetivos afectados, reduciendo el daño recibido en un 5% durante 15 segundos.
    • Ésta es la habilidad que suelo usar cuando necesito un aumento de sanación, ya que los beneficios son claros, poder usar "Healing Scan" sin tiempo de reutilización, aumento de sanación de un 5%... volver a alcanzar las 30 cargas de "Combat Support Cylinder" no lleva tanto tiempo, así que se puede abusar tranquilamente de ésta habilidad.
  9. Vent Heat: Ventila 50 puntos de calor durante 3 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Mejorable con talentos, una de las pocas habilidades que disponemos para ventilar calor, y poder lanzar más habilidades. Tiene un tiempo de reutilización lo bastante largo como para no usarlo a las primeras de cambio, y aprender a usar con cabeza los recursos de los que disponemos.
  10. Thermal Sensor Override: Tu siguiente habilidad no genera calor. Éste efecto dura 15 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Al igual que "vent heat", otra habilidad con un tiempo de reutilización lo suficientemente largo como para hacernos pensar cuándo usarlo.
  11. Power Surge: Tu siguiente habilidad con tiempo de activación se lanzará de manera automática, Éste efecto dura 15 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Como las dos anteriores, otra habilidad para usar en momentos críticos de la batalla.
  12. Chaff Flare: Reduce la amenaza hacia todos los enemigos. Tiempo de reutilización: 45 segundos. Ésta habilidad sirve para ayudar a quitarte de encima a los enemigos que te atacan en una flashpoint, cuando has generado más amenaza que el propio tanque. Su poco tiempo de reutilización la hacen perfecta para éste cometido, y permite usarla casi siempre que haya un combate en una flashpoint.
Además de éstas habilidades de la barra principal, yendo de sanador, es imprescindible usar la siguiente habilidad durante todo el combate:
Combat Support Cyilinder: Cuando está en uso, "Rapid Shots" carga tus pistolas. Cada carga aumenta la sanación y el daño realizado hasta un máximo de un 3% con 30 cargas. Además, se puede disparar a un aliado para sanarlo por un 100% de tu bonificación de sanación. El método básico para conseguir las 30 cargas necesarias para usar "Supercharged Gas", y permite el uso de "Rapid shots" como método de sanación.
Y, además, hay que tener accesible la nueva habilidad que nos dieron en el 1.2:
Onboard AED: Permite levantar a un aliado incapacitado. Se puede usar durante el combate. Una vez usado, no se podrá volver a utilizar ningún tipo de resurrección durante el combate en los próximos 5 minutos. Ya que hasta el 1.2, los cazarecompensas éramos los únicos sanadores incapaces de levantar aliados durante el combate, pero eso cambió con el 1.2.

Hasta aquí la explicación de las habilidades de sanación del cazarecompensas, espero que os haya ayudado en algo, y si tenéis cualquier duda, estoy a vuestra entera disposición.


No hay comentarios:

Publicar un comentario