jueves, 11 de octubre de 2012

Guía de sanación (3 de 3)


Tercer día, tercera parte de la guía de sanación. En ésta entrada hablaré sobre los trucos que uso yo para sanar en una "flashpoint" de "The Old Republic". Mi experiencia sanando viene de años jugando al World of Warcraft como druida sanador, y un par de meses subiendo al cazarecompensas de sanador (si, soy un masoquista) y explotar la herramienta de buscar grupo durante el mes o así que pude jugar con ello. Actualmente no dispongo de suscripción, así que desgraciadamente no podré acompañar éstos consejos con vídeos explicativos, y lo siento mucho, pero haré lo posible por ser claro y, como siempre, cualquier duda estaré encantado de responderos.

Después de lo explicado estos días, os habrá quedado más o menos claro la barra que uso con las habilidades más comunes. La habilidad de sanación básica que uso es "Rapid Shots", es gratuita, se activa tres veces y, con los talentos, y la mayoría de estadísticas que da el equipo de cazarecompensas sanador, tiene alta probabilidad de crítico, lo que activará la bonificación "Critical Reaction", por eso es por lo que lo tengo en la tecla 1, es la más accesible.
En la número 3 suelo tener la sanación principal, y por eso tengo "Healing Scan", tiene más tiempo de reutilización que Rapid Scan, pero cuesta menos calor y sana más. Lo bueno de "Healing Scan", es que, por talentos,tu siguiente "Rapid Scan" cuesta menos calor. Muchas veces, lo que he hecho ha sido sanar al objetivo con más daño con "Healing Scan", y luego usar la reducción de calor en "Rapid Scan" para sanar a otro.
En la tecla 4 tengo "Kolto Shell", es la habilidad que uso activa siempre en el tanque. Hay que vigilarla, y procurar que nunca se le desactive, ya que procura una sanación en el momento en que más se necesita, justo después de recibir un golpe. En la tecla 5, un poco más incómoda, pero aún accesible con mi mano, tengo la sanación instantánea. La uso siempre que no la tenga en tiempo de reutilización, pero con cabeza, si la tengo disponible, suelo esperar a que le baje la vida un poco a quien se la vaya a lanzar, ya que su sanación es superior a la de cualquier otra habilidad.
La última sanación disponible es la última a la que llego con mi mano izquierda, y es una costumbre que arrastro desde el World of Warcraft, y es tener las áreas en la tecla 6. Ésta habilidad, además de sanar en área en la zona seleccionada, deja una bonificación que aumenta la sanación realizada. Por éste motivo, lo mejor es lanzarla en el grupo cuerpo a cuerpo, junto al tanque y los "dps" a melé, para facilitar la tarea de sanación. Por éste motivo también es el motivo por el que suelo ponerme siempre cerca de los dps" a distancia. Y si hay más dps a distancia que en cuerpo a cuerpo, el área lo tiro en nuestra posición, para que más gente disfrute del aumento de sanación.

La siguiente habilidad es muy estacional, sólo la uso cuando de verdad sea necesario, el coste de calor, aunque mínimo, me disuade de usarla siempre que vea a un aliado con un efecto perjudicial, y sólo lo uso cuando es el tanque, o el objetivo tiene muy poca vida.

A partir de aquí están las habilidad que yo llamo "cooldowns", son habilidades con el suficiente tiempo de reutilización como para considerar el usarlas una única vez en combate. La primera no tiene tiempo de reutilización propiamente dicho, pero depende de tu recurso "Combat Support Cylinder", y que éste llegue a 30. Disipa una pequeña cantidad de calor y mejora dos de tus habilidades de sanación. Mi consejo personal es de usarlo casi siempre, ya que no se tarda casi nada en llegar a las 30 acumulaciones de "Combat Support Cylinder". Mi consejo una vez estés en el modo "Chupergared Gas", es lanzar constantemente "Healing Scan" y "Rapid Scan" en sucesión, al perder el tiempo de reutilización de "Healing Scan" y aprovecharte así de la reduccion en coste de calor de "Rapid Scan", así como lanzar indiscriminadamente "Kolto Missile" para aprovechar el escudo que pone en los blancos afectados.

La siguiente habilidad sí que tiene 2 minutos de tiempo de reutilización, y normal, ya que es la única habilidad que disipa una cantidad considerable de calor. Ésta sí que es aconsejable guardársela para una batalla contra un jefe, o un grupo de enemigos especialmente complicado y te veas en la necesidad de sanar sin parar.

Las dos siguientes, con el mismo tiempo de reutilización (2 minutos) son habilidades que ayudan en un combate, la primera, "Thermal Sensor Override", se usa cuando necesitas sanar a un aliado pero tu indicador de calor está bastante alto, ya que hace que tu siguiente habilidad sea "gratis". Es aconsejable usarlo con "Healing Scan", ya que es la que más sana, y así se dispone de la reducción de calor en "Rapid Scan". La siguiente, "Power Surge", cuando necesites una sanación instantánea, ya que un objetivo a sufrido muchísimo daño de manera repentina. Mi consejo, repito, es guardar éstas habilidades para su uso contra un enemigo grande.

La última habilidad, "Chaff Flare", reduce nuestro nivel de amenaza, y por tanto, es aconsejable usarla al poco de empezar a sanar en un combate con varios enemigos. Lo complicado de la función de tanque en "The Old Republic", es que la mayoría de grupos de enemigos tienen armas a distancia, y la mayoría de tanques luchan cuerpo a cuerpo, así que al principio de un combate, es muy complicado que un tanque pueda generar toda la amenaza necesaria para que le ataquen todos los enemigos, por eso, es aconsejable usar esta habilidad al poco de empezar un combate contra un grupo de enemigos para ayudar en lo posible al tanque. En éstos casos también es aconsejable usar la habilidad "Energy Shield", aunque su tiempo de reutilización de 2 minutos hace imposible usarlo en cada grupo, así que hay aconsejo usarlo sólo en caso de extrema necesidad.

Pues éstos son básicamente mis consejos para sanar como cazarecompensas en "The Old Republic", espero que os haya servido de ayuda. Y como siempre, si tenéis cualquier duda, estaré encantado de poder resolvérosla, ¡un saludo!

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