miércoles, 11 de enero de 2012

Estadísticas (y II)

Como comenté ayer, para terminar de hablar sobre las estadísticas, voy a explicar para qué sirven los atributos secundarios que empiezan a tener los equipos y mejoras a niveles más superiores del juego, y también la armadura, que se me olvidó comentar en el post de ayer.

Armor: O armadura, aparece en todas y cada una de las piezas del juego. Aplica una bonificación a la reducción del daño de ataques quinéticos y de energía.

Power: O poder, es la primera estadística que aparece en los equipos creo que a partir de nivel 20, y es una estadística que sirve un poco para todo. Es una bonificación a daño y sanación. Cuanto más poder, más daño harán tus ataques y más sanarán tus curaciones. El power también afecta al daño de tus armas sin necesidad de lanzar un ataque, a los ataques "blancos", por así decirlo. El power afecta en mayor proporción al ataque que a la sanación.

Accuracy Rating: O índice de precisión. Afecta a la probabilidad que tienes de acertar a un enemigo con tus ataques blancos y con los ataques especiales. Se mide en %, y los valores a partir de 100 lo que hacen es ignorar parte de la armadura del enemigo. Afecta en mismo modo a dps a distancia que los cuerpo a cuerpo, que a los golpes blancos que a las habilidades especiales, pero las habilidades especiales suelen tener un índice de acierto del 100% generalmente. Uno de los motivos por los que personalmente no soy dps, es por no tener que pegarme con esta estadística.

Alacrity Rating: O índice de presteza. Afecta al tiempo que se tarda en lanzar una habilidad, o como se refieren a ello en el juego, tiempo de activación. Se expresa en %, y aplica una reducción al tiempo de activación base; a mayor alacrity rating, mayor bonificación, y por tanto menos tiempo se tarda en lanzar las habilidades. Tal y como está descrito, no parece afectar al tiempo entre "ticks" de las habilidades de sanación y daño en el tiempo, como, por ejemplo, en el WoW afectaba el índice de celeridad.

Critical Rating: O índice de crítico. Afecta a la probabilidad de que tus ataques sean críticos. Afecta por igual a los golpes blancos, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, como a las habilidades especiales. Ésta estadística no es la única que afecta a la probabilidad de crítico, también las estadísticas primarias (en el caso de bounty hunter, aim y cunning), como algunos talentos y habilidades lo modifican. También se expresa en un %, y en este caso no tiene sentido hablar de índices superiores al 100% porque sería imposible alcanzarlos.

Surge Rating: O índice de aumento. Afecta al bonus de crítico. Ésto quiere decir que cuanto más surge rating tengamos, mayores serán nuestros críticos. El bonus original de crítico por defecto es un 50%, ésto quiere decir que si lanzamos una habilidad especial, y resulta crítico, el resultado final será de un 150% con respecto a una habilidad normal, pero si aumentamos el surge rating, puede llegar a ser de un 160% o más. Igual que los índices anteriores, aplica el mismo multiplicador a los ataques blancos cuerpo a cuerpo y a distancia y a las habilidades especiales.

Defense Rating: O índice de defensa. Afecta a la probabilidad de esquivar ataques, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. El defense rating es una bonificación a la probabilidad de esquivar que de base es un 5%. Esquivar permite evitar por completo el efecto de un ataque.

Shield Rating: O índice de escudo. Afecta a la probabilidad de absorber un ataque. Absorber un ataque permite mitigar parte del daño recibido disminuyendo su valor.

Absorption Rating: O índice de absorción. Afecta a la cantidad de daño absorbido por el escudo.

Éstas tres última estadísticas son muy importantes para los personajes tanques. Las dos últimas se complementan, el shield rating establece cuan a menudo un personaje absorberá los ataques que le vienen, y el absorption rating indicará cuánto de ese ataque es absorbido y cuánto será recibido por el jugador.

Tech Power: O poder tecnológico. Es un multiplicador a todos los ataques a distancia y habilidades especiales. En el caso de los imperial agent y bounty hunters, sirve para todo, y suele venir en las armas u objetos de mano izquierda. Aplica la misma bonificación que la estadística power, pero es más fácil de encontrar en las piezas de equipo.

Con esta guía espero haber comentado todas las estadísticas del juego. Si me he dejado alguna, me lo comentáis y lo responderé encantado. Un saludo a todos

2 comentarios:

  1. Siendo tanque, entre Def. Sh. y Abs. cuál debería priorizar? De todas las demás paso, no? (menos de Armor x'D)

    Drü

    ResponderEliminar
  2. Buenas,

    Pues según he estado leyendo en internet, y aunque parezca algo extraño, la principal estadística que debes encontrar en tu equipo es accuracy. El motivo es que debes alcanzar el valor suficiente para no fallar ningún ataque, ya que la función principal de un tanque (aparte de sobrevivir a todo lo que te echen) es evitar que ataquen al resto del grupo, y por tanto, no debes permitir que tus ataques fallen. Una vez hayas alcanzado el nivel suficiente, deberías centrarte en absorption. Aunque pensar en defense sería lo lógico, ya que esquivando evitas el ataque por completo, el valor de defense necesario para alcanzar la misma probabilidad de esquiva que de bloqueo sería excesivo e inalcanzable. Por tanto, y ya que vas a bloquear más que esquivar, lo mejor sería bloquear cuanto más, mejor, por tanto tu segunda estadística debería ser absorption. Tu tercera elección sería defense, y por último, shield.
    Otra estadística también muy interesante, es armor, que mitiga el daño quinético y de energía recibido, pero como viene en todas y cada una de las piezas de equipo, y además, siendo bounty hunters somos los únicos tanques con armadura pesada, no supondrá ningún problema encontrarla.

    Espero haberte solucionado la duda. Y si tienes cualquier otra duda, no dudes en volve a pasarte por aquí. Un saludo

    ResponderEliminar