Todo lo que Braden no pudo contarte. Información sobre los cazarecompensas de Star Wars: The Old Republic
jueves, 11 de octubre de 2012
Guía de sanación (3 de 3)
Tercer día, tercera parte de la guía de sanación. En ésta entrada hablaré sobre los trucos que uso yo para sanar en una "flashpoint" de "The Old Republic". Mi experiencia sanando viene de años jugando al World of Warcraft como druida sanador, y un par de meses subiendo al cazarecompensas de sanador (si, soy un masoquista) y explotar la herramienta de buscar grupo durante el mes o así que pude jugar con ello. Actualmente no dispongo de suscripción, así que desgraciadamente no podré acompañar éstos consejos con vídeos explicativos, y lo siento mucho, pero haré lo posible por ser claro y, como siempre, cualquier duda estaré encantado de responderos.
Después de lo explicado estos días, os habrá quedado más o menos claro la barra que uso con las habilidades más comunes. La habilidad de sanación básica que uso es "Rapid Shots", es gratuita, se activa tres veces y, con los talentos, y la mayoría de estadísticas que da el equipo de cazarecompensas sanador, tiene alta probabilidad de crítico, lo que activará la bonificación "Critical Reaction", por eso es por lo que lo tengo en la tecla 1, es la más accesible.
En la número 3 suelo tener la sanación principal, y por eso tengo "Healing Scan", tiene más tiempo de reutilización que Rapid Scan, pero cuesta menos calor y sana más. Lo bueno de "Healing Scan", es que, por talentos,tu siguiente "Rapid Scan" cuesta menos calor. Muchas veces, lo que he hecho ha sido sanar al objetivo con más daño con "Healing Scan", y luego usar la reducción de calor en "Rapid Scan" para sanar a otro.
En la tecla 4 tengo "Kolto Shell", es la habilidad que uso activa siempre en el tanque. Hay que vigilarla, y procurar que nunca se le desactive, ya que procura una sanación en el momento en que más se necesita, justo después de recibir un golpe. En la tecla 5, un poco más incómoda, pero aún accesible con mi mano, tengo la sanación instantánea. La uso siempre que no la tenga en tiempo de reutilización, pero con cabeza, si la tengo disponible, suelo esperar a que le baje la vida un poco a quien se la vaya a lanzar, ya que su sanación es superior a la de cualquier otra habilidad.
La última sanación disponible es la última a la que llego con mi mano izquierda, y es una costumbre que arrastro desde el World of Warcraft, y es tener las áreas en la tecla 6. Ésta habilidad, además de sanar en área en la zona seleccionada, deja una bonificación que aumenta la sanación realizada. Por éste motivo, lo mejor es lanzarla en el grupo cuerpo a cuerpo, junto al tanque y los "dps" a melé, para facilitar la tarea de sanación. Por éste motivo también es el motivo por el que suelo ponerme siempre cerca de los dps" a distancia. Y si hay más dps a distancia que en cuerpo a cuerpo, el área lo tiro en nuestra posición, para que más gente disfrute del aumento de sanación.
La siguiente habilidad es muy estacional, sólo la uso cuando de verdad sea necesario, el coste de calor, aunque mínimo, me disuade de usarla siempre que vea a un aliado con un efecto perjudicial, y sólo lo uso cuando es el tanque, o el objetivo tiene muy poca vida.
A partir de aquí están las habilidad que yo llamo "cooldowns", son habilidades con el suficiente tiempo de reutilización como para considerar el usarlas una única vez en combate. La primera no tiene tiempo de reutilización propiamente dicho, pero depende de tu recurso "Combat Support Cylinder", y que éste llegue a 30. Disipa una pequeña cantidad de calor y mejora dos de tus habilidades de sanación. Mi consejo personal es de usarlo casi siempre, ya que no se tarda casi nada en llegar a las 30 acumulaciones de "Combat Support Cylinder". Mi consejo una vez estés en el modo "Chupergared Gas", es lanzar constantemente "Healing Scan" y "Rapid Scan" en sucesión, al perder el tiempo de reutilización de "Healing Scan" y aprovecharte así de la reduccion en coste de calor de "Rapid Scan", así como lanzar indiscriminadamente "Kolto Missile" para aprovechar el escudo que pone en los blancos afectados.
La siguiente habilidad sí que tiene 2 minutos de tiempo de reutilización, y normal, ya que es la única habilidad que disipa una cantidad considerable de calor. Ésta sí que es aconsejable guardársela para una batalla contra un jefe, o un grupo de enemigos especialmente complicado y te veas en la necesidad de sanar sin parar.
Las dos siguientes, con el mismo tiempo de reutilización (2 minutos) son habilidades que ayudan en un combate, la primera, "Thermal Sensor Override", se usa cuando necesitas sanar a un aliado pero tu indicador de calor está bastante alto, ya que hace que tu siguiente habilidad sea "gratis". Es aconsejable usarlo con "Healing Scan", ya que es la que más sana, y así se dispone de la reducción de calor en "Rapid Scan". La siguiente, "Power Surge", cuando necesites una sanación instantánea, ya que un objetivo a sufrido muchísimo daño de manera repentina. Mi consejo, repito, es guardar éstas habilidades para su uso contra un enemigo grande.
La última habilidad, "Chaff Flare", reduce nuestro nivel de amenaza, y por tanto, es aconsejable usarla al poco de empezar a sanar en un combate con varios enemigos. Lo complicado de la función de tanque en "The Old Republic", es que la mayoría de grupos de enemigos tienen armas a distancia, y la mayoría de tanques luchan cuerpo a cuerpo, así que al principio de un combate, es muy complicado que un tanque pueda generar toda la amenaza necesaria para que le ataquen todos los enemigos, por eso, es aconsejable usar esta habilidad al poco de empezar un combate contra un grupo de enemigos para ayudar en lo posible al tanque. En éstos casos también es aconsejable usar la habilidad "Energy Shield", aunque su tiempo de reutilización de 2 minutos hace imposible usarlo en cada grupo, así que hay aconsejo usarlo sólo en caso de extrema necesidad.
Pues éstos son básicamente mis consejos para sanar como cazarecompensas en "The Old Republic", espero que os haya servido de ayuda. Y como siempre, si tenéis cualquier duda, estaré encantado de poder resolvérosla, ¡un saludo!
miércoles, 10 de octubre de 2012
Guía de sanación (2 de 3)
Hoy hablaré sobre las habilidades básicas de sanación, las que se usan durante un combate. Me centraré en las que aumentan la vida del objetivo, o curan, o ponen escudo, etc. No diré nada sobre algunas habilidades que puedan venir bien al combate como por ejemplo "Concussive Missile" para dejar inconscientes a enemigos o demás.
Empezaré poniendo mi disposición de teclas:
E iré explicando las habilidades de izquierda a derecha. Cada habilidad irá con el número correspondiente a su tecla:
Empezaré poniendo mi disposición de teclas:
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| Mi barra de habilidades principal |
- Rapid Shots: Dispara una rápida ráfaga de disparos que causan daño de arma. ¿Y por qué tengo ésta habilidad la primera?, porque gracias al "Combat Support Cylinder", puedo "disparar" a mis amigos y sanarlos el 100% de mi bonificación de sanación. Así que, ¿qué hace en verdad ésta habilidad?, sana a cualquier objetivo una pequeña cantidad SIN coste de calor, SIN tiempo de activación y SIN tiempo de reutilización. ¿Alguien da más? se puede lanzar en MOVIMIENTO, lo que convierte al cazarecompensas en el único sanador del juego que puede sanar (poco) de una manera constante en movimiento. Los críticos de ésta habilidad activan "Critical Reaction", visto ayer, así que se puede tener un surtido constante de críticos gracias a esta habilidad para tener constante el beneficio a la celeridad.
- Rapid Scan: Sana a un objetivo aliado. Activación: 2'5 segundos (mejorable por talentos). Calor: 25 puntos (menos después de lanzar "Healing Scan"). Ésta es la habilidad básica de sanación ya que no tiene tiempo de reutilización. Sana menos que Healing Scan y Emergency Scan, cuesta más calor y es más lenta.
- Healing Scan: Sana a un objetivo aliado. Activación: 1'5 segundos. Calor: 16 puntos. Ésta habilidad mejora en todo a Rapid Scan, pero tiene un tiempo de reutilización de 12 segundos (mejorable con talentos). Ésta habilidad, además, deja una sanación en el tiempo con el talento "Proactive Medicine", y reduce el calor de la siguiente "Rapid Scan", así que tiene que ser la habilidad que lances siempre que no esté en tiempo de reutilización.
- Kolto Shell: Dispone une scudo de kolto alrededor del objetivo con 10 cargas que dura 5 minutos. Cada vez que el objetivo recibe un golpe, el escudo pierde una carga y sana al objetivo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos. Sólo puede haber un escudo de kolto a la vez en el campo de batalla. 16 puntos de calor. Ya hablamos de éste habilidad ayer cuando explicamos los talentos. Sólo puede y debe haber un escudo en todo momento en el campo de batalla, preferiblemente en el tanque.
- Emergency Scan: Sana instantáneamente a un objetivo. Reutilización: 21 segundos. También hablamos de ésta habilidad ayer, ésta habilidad es la que produce la mayor sanación de las tres (Healing Scan, Rapid Scan), no cuesta calor y es instantánea, por contra, es la que tiene mayor tiempo de reutilización de las tres.
- Kolto Missile: Sana hasta a 4 aliados dentro de un área de 8 metros. 16 puntos de calor. Reutilización: 6 segundos. La única sanación en área de la que disponemos, no sólo sana, sino que aumenta la sanación recibida por el objetivo (con el talento "kolto residue") y con "Supercharged gas" activado deja un escudo en el objetivo. Una gran habilidad a muy bajo coste.
- Cure: Limpia a un objetivo aliado de hasta 2 efectos "tech" o "physical". Coste: 8 puntos de calor. Tiempo de reutilización: 4'5 segundos. Una habilidad para limpiar efectos negativos en los objetivos, mejorable por talentos para eliminar también efectos mentales, y sanar una pequeña cantidad.
- Supercharged Gas: Convierte 30 cargas de "Combat Support Cyilinder" para cargar tus blasters, ventilando 8 puntos de calor y aumentando el daño y la sanación realizada en un 5% durante 10 segundos. Durante el efecto, las siguientes habilidades ganan efectos de carga:
- Power Shot: Coste de calor reducido en 17
- Unload: Coste de calor reducido en 8
- Healing Scan: Tiempo de reutilización reducido en un 100%
- Kolto Missile: Coloca un escudo en los objetivos afectados, reduciendo el daño recibido en un 5% durante 15 segundos.
- Ésta es la habilidad que suelo usar cuando necesito un aumento de sanación, ya que los beneficios son claros, poder usar "Healing Scan" sin tiempo de reutilización, aumento de sanación de un 5%... volver a alcanzar las 30 cargas de "Combat Support Cylinder" no lleva tanto tiempo, así que se puede abusar tranquilamente de ésta habilidad.
- Vent Heat: Ventila 50 puntos de calor durante 3 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Mejorable con talentos, una de las pocas habilidades que disponemos para ventilar calor, y poder lanzar más habilidades. Tiene un tiempo de reutilización lo bastante largo como para no usarlo a las primeras de cambio, y aprender a usar con cabeza los recursos de los que disponemos.
- Thermal Sensor Override: Tu siguiente habilidad no genera calor. Éste efecto dura 15 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Al igual que "vent heat", otra habilidad con un tiempo de reutilización lo suficientemente largo como para hacernos pensar cuándo usarlo.
- Power Surge: Tu siguiente habilidad con tiempo de activación se lanzará de manera automática, Éste efecto dura 15 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Como las dos anteriores, otra habilidad para usar en momentos críticos de la batalla.
- Chaff Flare: Reduce la amenaza hacia todos los enemigos. Tiempo de reutilización: 45 segundos. Ésta habilidad sirve para ayudar a quitarte de encima a los enemigos que te atacan en una flashpoint, cuando has generado más amenaza que el propio tanque. Su poco tiempo de reutilización la hacen perfecta para éste cometido, y permite usarla casi siempre que haya un combate en una flashpoint.
Además de éstas habilidades de la barra principal, yendo de sanador, es imprescindible usar la siguiente habilidad durante todo el combate:
Combat Support Cyilinder: Cuando está en uso, "Rapid Shots" carga tus pistolas. Cada carga aumenta la sanación y el daño realizado hasta un máximo de un 3% con 30 cargas. Además, se puede disparar a un aliado para sanarlo por un 100% de tu bonificación de sanación. El método básico para conseguir las 30 cargas necesarias para usar "Supercharged Gas", y permite el uso de "Rapid shots" como método de sanación.
Y, además, hay que tener accesible la nueva habilidad que nos dieron en el 1.2:
Onboard AED: Permite levantar a un aliado incapacitado. Se puede usar durante el combate. Una vez usado, no se podrá volver a utilizar ningún tipo de resurrección durante el combate en los próximos 5 minutos. Ya que hasta el 1.2, los cazarecompensas éramos los únicos sanadores incapaces de levantar aliados durante el combate, pero eso cambió con el 1.2.
Hasta aquí la explicación de las habilidades de sanación del cazarecompensas, espero que os haya ayudado en algo, y si tenéis cualquier duda, estoy a vuestra entera disposición.
martes, 9 de octubre de 2012
Guía de sanación (1 de 3)
Hoy voy a hacer la primera entrada de 3 (espero) sobre la sanación con el cazarecompensas, con eso de que ha salido el parche 1.4 puede haber quien quiera probar la nueva operación (Terror From Beyond), y no será porque no haya una guía para sanar. Hoy hablaré sobre los talentos.
Estos son los talentos que uso para sanar, y ahora haré una revisión de los de la rama Bodyguard y los que uso del resto de ramas. Empezando por abajo, y de izquierda a derecha:
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| Mi elección de talentos |
Estos son los talentos que uso para sanar, y ahora haré una revisión de los de la rama Bodyguard y los que uso del resto de ramas. Empezando por abajo, y de izquierda a derecha:
- Improved Vents: Vent Heat ahora ventila inmediatamente 8/16 puntos de calor. Muy muy útil, ya que Vent Heat es casi la única habilidad que tenemos para ventilar calor (sin contar "Supercharged Gas", que ventila 8) y es progresivo, no automático, con esta habilidad, ventilamos 16 unidades con la mera activación.
- Med Tech: Reduce el tiempo de activación de "Rapid Scan" en 0'25/0'5 segundos y reduce el enfriamiento de "Healing Scan" en 1'5/3 segundos. Dos muy buenos bonos juntos. Eliminación de tiempo de enfriamiento y reducción de tiempo de activación de las dos sanaciones más importantes del cazarecompensas.
- Hired Muscle: Aumenta la probabilidad de crítico a distancia y de las habilidades tecnológicas en un 1/2/3%. Ésta bonificación, unido a la que enlaza con ésta habilidad, lo que hacen aumentar nuestra celeridad de manera prácticamente constante. Y además, un 3% más de crítico no hace daño a nadie.
- Empowered Scans: Aumenta la sanación de "Rapid Scan" y "Healing Scan" en un 3/6%. Además, "Rapid Scan" acumula 3/6 cargas de "Combat Support Cylinder". Otro indispensable, además de aumentar la sanación, permite la acumulación del recurso "Combat Support Cylinder" (usado en la habilidad de esta misma fila "Supercharged Gas") con la sanación básica.
- Surgical Precision System: Reduce la pérdida de activación por golpes activando habilidades de sanación en un 35/70% y reduce la amenaza generada por habilidades de sanación e un 5/10%. No tanto por la reducción de pérdida de activación, si no por la segunda bonificación. La reducción de amenaza no sólo te beneficia a tí, si no al tanque también.
- Supercharged Gas: Convierte 30 cargas de "Combat Suport Cyilinder" para cargar tus blasters, ventilando 8 puntos de calor y aumentando el daño y la sanación realizada en un 5% durante 10 segundos. Durante el efecto, las siguientes habilidades ganan efectos de carga:
- Power Shot: Coste de calor reducido en 17
- Unload: Coste de calor reducido en 8
- Healing Scan: Tiempo de reutilización reducido en un 100%
- Kolto Missile: Coloca un escudo en los objetivos afectados, reduciendo el daño recibido en un 5% durante 15 segundos
Ésta habilidad se convierte en la habilidad a usar cuando las cosas se ponen feas en combate y se necesita un aumento de sanación, además de un sustituto con bastante menos tiempo de reutilización que "Vent Heat" para ventilar algo de calor. Con la rapidez a la que se consiguen cargas de "Combat Suport Cylinder", no deberíais tener miedo usando ésta habilidad, volveréis a disponer de ella cuando la necesitéis de nuevo.
- Critical Reaction: Los críticos realizados con habilidades de daño y sanación tienen un 50/100% de provocar "Critical Reaction", aumentando la celeridad en un 5/5% durante 6 segundos. Básicamente, y gracias a "Rapid Shots" (los disparos gratuitos que sanan) éste talento lo que hace es proporcionar un beneficio constante de 5% a la celeridad, muy deseable.
- Heat Damping: Reduce el coste de calor de "Jet Boost", "Concussion Missile", y "Electro Dart" en 8 puntos. Son todas habilidades que, aunque sean de dps, tienen utilidad siendo healer, pero hay talentos más importantes en los que invertir.
- Kolto Residue: "Kolto Missile" tiene un 50/100% de probabilidades de dejar "Kolto Residue" en los objetivos afectados, aumentando la sanación recibida en un 3/3% durante 15 segundos y reduciendo la velocidad de movimiento en un 50/50% a los enemigos. "Kolto Missile" es el único área del que disponemos, y éste talento lo que hace es mejorar, aumentando la sanación recibida de los objetivos afectados.
- Kolto Missile: Sana hasta a 4 aliados dentro de un área de 8 metros. 16 puntos de calor. Reutilización de 6 segundos. Rango 30 m. Como comenté antes, la única sanación en área de la que disponemos, indispensable. Además, con el talento anterior, no sólo se convierte en un área, si no en una habilidad que aumenta la sanación recibida por el objetivo.
- Power Shield: "Energy Shield" ahora reduce un 30% más la pérdida de activación por golpes y te hace inmune a las interrupciones. Bastante útil, pero hay talentos que son más interesantes que éste.
- Powered Insulators: Reduce todo el daño recibido en un 2/4% mientras esté activo "Combat Support Cyilinder". Éstos son los 2 últimos puntos de talento que te pondrás, están tan bien usados aquí como en "Heat Damping" o "Power Shield", pero yo prefiero "Powered Insulators" ya que menos daño recibido por tí, es menos sanación que tienes que invertir en tí mismo.
- Critical Efficiency: "Healing Scan" tiene un 33/66/100% de probabilidades de reducir el coste de tu siguiente "Rapid Scan" en 8. Indispensable, siempre que no esté en tiempo de reutilización, vas a lanzar "Healing Scan", y luego no te quedará otra que lanzar "Rapid Scan", así que una reducción del coste de calor en la segunda es más que deseable.
- Protective Field: Aumenta toda la sanación recibida en un 10/20% mientras "Energy Shield" está activo. Como con "Powered Insulators" y demás, útil para los dos últimos puntos de talento que no sabes dónde colocar, pero sigo prefiriendo la reducción de daño del anterior, ya que "Combat Support Cyilinder" estará activo durante todo el combate.
- Reactive Armor: "Proactive Medicine" proporciona un 10% más de armadura. "Proactive Medicine" es la única sanación en el tiempo de la que disponemos, y si además de sanar, aumenta la armadura del objetivo... no hay ni que pensárselo.
- Proactive Medicine: "Healing Scan" tiene un 50/100% de probabilidades de poner "Proactive Medicine" en el objetivo, sanando a lo largo del tiempo. "Healing Scan" es la habilidad que lanzaremos siempre que podamos, si deja una sanación en el blanco, será sanación que no tendremos que hacer. Es darle más utilidad a una habilidad básica.
- Kolto Shell: Dispone un escudo de kolto alrededor del objetivo con 10 cargas que dura 5 minutos. Cada vez que el objetivo recibe un golpe, el escudo pierde una carga y sana al objetivo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos. Sólo puede haber un escudo de Kolto a la vez en el campo de batalla. 16 puntos de calor. Rango 30 metros. Perfecto para el tanque, sanación justo cuando se necesita, al recibir daño.
- Cure Mind: "Cure" ahora quita un efecto mental negativo y sana al objetivo. La única manera de eliminar efectos mentales es usando éste talento (que aparece en todos los talentos de cualquier sanador). Todo lo que sea eliminación de estados dañinos es más que bienvenido.
- Warden: Aumenta el bono de crítico de todas las sanaciones en un 5/10/15%. Es un aumento en la estadística "Surge", que, junto con las habilidades de aumento de crítico que venimos arrastrando desde la primera fila de talentos con "Hired Muscle", hará que seamos mucho más eficientes.
- Peacekeeper: Disparar "Rapid Shots" al objetivo de "Kolto Shell" tiene un 100% de probabilidades de activar una carga del escudo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos, pero a otro ritmo que el propio escudo. Éste efecto no ocurrirá si el objetivo se encuentra a máxima salud. ¡Activaciones gratuitas (sanaciones) gratuitas usando los disparos de sanación gratuitos!, ¿Quién no querría esto?
- Emergency Scan: Sana instantáneamente a un objetivo. Reutilización 21 segundos. Rango 30 metros. La habilidad final del árbol de talentos es una sanación instantánea GRATUITA. Úsala siempre que no esté en tiempo de reutilización, o guárdatela si ves que va a venir daño dentro de poco. Indispensable no, lo siguiente.
Éstos son los talentos de la rama "bodyguard". Ahora hablaré de los talentos que yo considero importantes del resto de ramas.
- Arsenal:
- Integrated Systems: Aumenta la sanación recibida en un 1/2% y la sanación realizada en un 1/2%. No hace falta que diga nada más. Indispensable.
- Ironsights: Aumenta Aim en un 3/6/9%. Aim es la estadística principal del cazarecompensas, que afecta a todo el daño y sanación que realiza. Indispensable.
- Upgraded Arsenal: Aumenta la efectividad el cilindro de gas activo en éste momento. Sólo diré el beneficio al cilindro de gas del sanador.
- Combat Support Cylinder: Aumenta la probabilidad de crítico en habilidades tecnológicas un 3%. Más probabilidad de crítico no viene nada mal, ya vimos los beneficios de los críticos en el árbol de "bodyguard".
En "arsenal" hay también un talento interesante, pero que yo deliberadamente he dejado fuera, y es "Mandalorian Iron Warheads", el primero de la izquierda de la primera fila. Aumenta el daño de todos los misiles y de "Power Shots" en un 3/6% y la sanación de "Kolto Missile" en un 10/20%. Yo no lo tengo porque me faltan puntos que poner, y porque considero que hay otros más interesantes, pero un aumento en la sanación en área no puede venir mal. Si no estáis de acuerdo con algunas de mis decisiones, y os sobra algún punto, éste no sería una mala elección a mi parecer
- Pyrotech:
- System Calibrations: El talento favorito de Garrus Vakaryan, digooo, perdón. Aumenta la celeridad en un 2/4%. La mayoría de las habilidades del sanador necesitan tiempo de activación, una reducción de las mismas nunca va a venir mal.
Durante toda esta guía, he seguido un punto de vista de Jugador Contra Entorno (o PvE), no he tenido en cuenta la utilidad de los talentos en entornos Jugador Contra Jugador (PvP), en éste caso, la elección sería más que probablemente distinta. Los talentos subrayados son los que yo recomiendo, y los que están en negrita son una nueva habilidad. Aquí dejo un enlace a wowhead con mi elección de talentos.
Mañana, sobre las habilidades de sanación, y la disposición de las mismas en la barra de habilidades. Espero no aburriros.
viernes, 21 de septiembre de 2012
Pequeños cambios en el 1.4
Algunos de los nuevos cambios que van a introducir en el 1.4, aparte de la nueva operación "Terror From Beyond", y el nuevo sistema de sombras que comenté anteriormente, serán:
- Teleportarse de vuelta a la posición donde te encontrabas antes de entrar en una "flashpoint", algo bastante pedido a los desarrolladores, y es que, por ejemplo, si tocaba la "flashpoint" "The False Emperor", y estabas en la flota, aparecías en Illum. Ahora, si al menos has matado a un jefe, puedes elegir dónde teleportarte una vez salgas de la "flashpoint", si a donde te correspondería (siguiendo con el ejemplo de "The False Emperor", sería el planeta Illum), o a donde estabas antes de aceptar la invitación a grupo.
- Ahora, los objetos que se ligaban al recoger (tanto al personaje como a Legado), tienen 2 horas de tiempo máximo para poder intercambiarse o venderse. Ésto es útil para, por ejemplo, si le das por error en una "flashpoint", después de matar a un jefe, a necesidad, y el objeto le interesa a cualquier otro compañero del grupo, que se lo puedas devolver. O si compras por error un objeto usando comendaciones, puedes, en esas 2 horas, devolverlo por el importe íntegro de comendaciones. En el caso de que esos objetos, antes de finalizar las 2 horas, se pongan en la red de comercio, o se les añada una ranura de "augment", o se manden por correo (en el caso de los objetos vinculados a Legado), se vincularán definitivamente.
- Ahora, desde la pestaña de emociones de tu personaje, podrás fijas el estado de ánimo de tu avatar. Éste estado de ánimo será superpuesto por el específico en caso de una conversación, pero el resto del tiempo, puedes hacer que tu personaje esté con cara de triste, alegre... etc, el listado entero está en la opción de emociones de tu personaje, así que... :-D :-( >:-) :-/ :-O
- Y por fin, una de las opciones también más solicitadas, por fin se podrá esconder el casco a los ayudantes, y unificar el color de su equipo como se puede hacer ahora con el equipo propio. ¡Por fin podré volverle a ver la cara a Mako, después de tanto tiempo!
En resumen, son 4 tonterías que la gente llevaba bastante tiempo pidiendo (sobre todo la última, poder quitarle el casco a los compañeros), que hará más divertido jugar a The Old Republic una vez el parche 1.4 halla salido. :-) (ése es mi personaje feliz).
miércoles, 19 de septiembre de 2012
Nuevas sombras en 1.4
En el 1.4, además de la operación "Terror From Beyond", han mejorado el algoritmo de creación de sombras, para crear... sombras mejores y menos pixeladas. Además de todo eso, que de por sí tiene buena pinta (las fotos en éste enlace) también aseguran que han mejorado la tecnología para que el juego no suponga tanta carga en el lado del cliente, y que ahora debería ir más fluido y se debería notar un aumento de fps. A ver si es cierto, me sé de una cazarecompensas Zabrak que va a agradecer éste cambio... ;-)
Ray Muzyka y Greg Zeschuk, fundadores de Bioware, abandonan la compañía
Hoy un poco de off-topic, pero también relacionado con el juego, ya que hablo de Ray Muzyka y Greg Zeschuk, los dos doctores en medicina que, junto con Agustine Yip fundaron, hace 17 años, Bioware.
Es una noticia que, aunque se venía oliendo desde hace meses, no deja de ser chocante y a mí, personalmente, me llena de pena, sobre todo si uno se para a leer las declaraciones de Zeschuk, diciendo que "He llegado a un punto de mi vida donde ya no tengo la pasión que una vez tuve para la compañía para los juegos y el resto de creaciones" y "... sólo puedo decir que no voy a hacerlo [trabajar] en el sector del videojuego por un tiempo, y hay grandes posibilidades de que nunca vuelva" declaraciones de una persona que, hace menos de un año, se tatuó el símbolo de The Old Republic en la pierna, anticipándose a su apertura. Éstas dos personas han colaborado en la creación de los mejores juegos de rol occidentales hasta la fecha, como son Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, Mass Effect y Dragon Age, y también, el MMO The Old Republic.
Digo que se venía oliendo porque, al poco de abrirse los servidores de The Old Republic, empezó a no saberse de ellos, y a mediados de año, se filtró un rumor que decía que ya no trabajaban en Bioware, rumor que enseguida se desmintió, y se dijo que adoptaban otros roles en la empresa, roles más cercanos a la supervisión, pero que seguirían trabajando en Bioware. Los motivos por los que dejan su trabajo son, en verdad, lo que me apenan. Sólo hace falta leer los comentarios en cualquier página web donde se publique la noticia para, según los lectores, saber qué ha sido. La presión de EA sobre Bioware, el haberse vendido a esa gran compañía, ha sido lo que, primero, les ha llevado a hacer peores juegos, y al final, la presión del gigante corporativo ha sido la que les ha obligado a salir. ¿En serio?, ¿No tiene nada que ver el hecho de que, de dos años a esta parte, cada cosa que ha dicho o hecho Bioware se ha encontrado con el rechazo total, absoluto y maleducado de todo internet? Desde la salida de Dragon Age II en Marzo de 2011, la gente ha comenzado una campaña de desprestigio brutal contra Bioware, no voy a entrar en detalles sobre ese juego, no he podido terminármelo aún, y no dudo de que las críticas tengan razón, pero con lo que no estoy de acuerdo es con el tono adoptado en dichas críticas, y en especial, con el escándalo ocurrido con la pobre Jennifer Hepler.
Hasta el momento de salir, The Old Republic era el mejor MMO del momento, tenía el sello Bioware, y la franquicia Star Wars detrás, yo veía en los foros que era lo mejor que le había pasado a la escena gamer desde World of Warcraft, y así me emocioné con todo el mundo, y no podía esperar al 20 de Diciembre de 2011, cuando abrirían los servidores. ¿Y qué pasó entonces? casi 2 millones de unidades vendidas, y 1´7 millones de subscriptores el primer mes. Y aquí empieza la persecución mediática. En cuanto se acabó el primer mes gratuito, las subscripciones empezaron a caer, y el juego empezó a recibir las más brutales críticas por parte de sus jugadores. En todos los foros, en especial en los foros oficiales de The Old Republic, se siente un odio visceral hacia el juego, y hacia la propia compañía. ¿Qué había pasado con toda esa expectación?, ¿Dónde estaban todos esos fans expectantes? Desde entonces la historia es más que sabida, más pérdidas de subscripción, y el intento final de hacer algo con el juego que es el convertirlo a F2P.
¿Qué ha pasado con The Old Republic?, Para mí, la respuesta es fácil, ha pasado lo mismo que pasa cada vez que intentan innovar en la industria del videojuego, se topan de cara con los llamados así mismos "gamers". Y sí, he dicho innovar, lo mejor, y algo de lo único, eso es cierto, en lo que innovó The Old Republic, es con la historia, con tener un MMO en que todas y cada una de sus frases y diálogos están doblados, un MMO en los que puedes incluso hablar solo y decidir qué decir cuando estás desactivando una bomba (por ejemplo), cinemáticas en cada misión, hacerte sentir protagonista de tu propia aventura, y no ser un mero espectador más de un mundo poblado por más gente. Tener compañeros con personalidad y voces propias, que forman también parte del mundo, con los que puedes a llegar a tener una relación, y sentir algo por ellos ya no sólo dentro del juego... Pero eso no importa, éso a mí no me gusta, así que el juego es una mierda, es más, voy a hacer lo posible porque nadie juegue, para que nadie descubra que puede tener cosas que merezcan la pena, porque yo soy el poseedor de la verdad única y universal, y así lo voy a expresar en todos los sitios en los que tenga voz, que para algo pago mi subscripción.
El problema con The Old Republic puede ser también el modelo de subscripción, hay quien dijo que The Old Republic sería el útlimo gran MMO basado en subscripción, y los jugadores se han encargado de que sea así. Tanto The Old Republic como The Secret World, ambos sacados con meses de diferencia, y similares en el planteamiento (dan mucha importancia a la historia y al personaje) han sido dos víctimas de malas críticas en internet, no por parte de páginas especializadas, todo lo contrario, por los propios jugadores, y ambos compartían (porque The Secret World tiene pinta de pasarse a F2P pronto) el modelo de subscripción.
El hecho de pagar no te da derecho a exigir nada a nadie, estás pagando porque quieres disfrutar de un servicio, nadie te obliga a ello. Si hay algo que no te gusta, se puede pedir a los desarrolladores, para eso están los foros, pero se consigue muchísimo más siendo educado que exigiendo a voces, y si no te gusta, dejas de pagar, y te vas. El problema no es exclusivo de The Old Republic, o de los MMO con subscripción, el problema es general, afecta a toda la comunidad "gamer", y hace que desde fuera, seamos mal vistos. Llevo meses sin entrar en ningún foro porque es horrible el panorama, por cada comentario bien escrito y argumentado, hay otros cien destruyéndolo, y otros cien que hacen oídos sordos y se dedican a insultar a la compañía o a otros jugadores de manera gratuita. ¿Qué se obtiene con todo esto?, que las grandes empresas no quieran innovar, ¿para qué?, hago lo de siempre, que resulta más barato, y voy a recibir las mismas críticas. Se consigue que gente buena, que gente válida como Greg Zeschuk y Ray Muzyka se acaben cansando y abandonando el mundo del videojuego para siempre. La culpa no es de EA, EA apostó por The Old Republic, seguro que algo tuvo que ver con su desarrollo, seguro que algo recortó y obligó a modificar, pensando, obviamente, en sus beneficios, no deja de ser una empresa, pero los servidores en los que juegas, son de EA, los foros en los que la gente expresa su opinión, también son de EA. Pero los insultos y comentarios hirientes en los foros, que desaniman más que cualquier exigencia de una gran empresa, eso no lo ha puesto EA, eso lo ha puesto otras personas, que antes de escribir y hablar tan alegremente, deberían pensar dos veces en como se sentirían ellos si, haciendo su trabajo con la mejor de las intenciones, día tras día, mes tras mes, se encontrase con respuestas como las que ellos sueltan tan alegremente en los foros. Eso te hace perder todo tipo de pasión por tu trabajo, y hace que, finalmente, te dediques a la cerveza, como va a hacer Zeschuk (y ésto último no es broma).
miércoles, 12 de septiembre de 2012
Guía de profesiones
Algo (bastante) tarde, pero voy a hablar sobre las profesiones de éste juego. Con la perspectiva del f2p cada vez más cerca, y si alguien está interesado en probar el juego en Noviembre, voy a explicar cómo funcionan las profesiones en The Old Republic.
Lo primero que hay que saber es que puedes saber hasta tres profesiones, y que no eres tú quien realizas las profesiones, si no tus compañeros. Lo que quiere decir que mientras estás matando gamorreanos en Tatooine, por ejemplo, puedes mandar a tus compañeros a que te creen un arma mejor que el que llevas, o unas muñequeras, o que investiguen un rumor en los confines del espacio y te traigan un regalito, o un nuevo esquema para tu profesión, o se equivoquen y no te devuelvan nada, que también ocurre.
Las profesiones se dividen en tres tipos (y lo lógico es tener una profesión de cada tipo, que se complementan muy bien).
Lo primero que hay que saber es que puedes saber hasta tres profesiones, y que no eres tú quien realizas las profesiones, si no tus compañeros. Lo que quiere decir que mientras estás matando gamorreanos en Tatooine, por ejemplo, puedes mandar a tus compañeros a que te creen un arma mejor que el que llevas, o unas muñequeras, o que investiguen un rumor en los confines del espacio y te traigan un regalito, o un nuevo esquema para tu profesión, o se equivoquen y no te devuelvan nada, que también ocurre.
Las profesiones se dividen en tres tipos (y lo lógico es tener una profesión de cada tipo, que se complementan muy bien).
- Profesiones de construcción: Son las profesiones en las que el objetivo final es crear algún objeto, una pieza de equipo, un arma, etc
- Profesiones de recolección: Son las profesiones que dan los materiales para las primeras, metales, cristales, o restos biológicos. Normalmente se obtienen de enemigos muertos o de nodos dispersos por el mundo
- Profesiones de investigación: Son profesiones que se suben a base de golpe de talonario (gastando bastante dinero en ellas) y dan materiales especiales para construir algunos objetos, esquemas de objetos especiales para su construcción, y regalos para tus compañeros.
¿Cómo funciona esto?, un ejemplo sería elegir la profesión de recolección "Scavenging" para destruir droides enemigos muertos para obtener los metales necesarios para gastarlos en la profesión de construcción "Armormech" para construir equipo para cazarecompensas y agentes imperiales, mientras mandas a tus compañeros con la profesión de "Underworld Trading" para que te consigan materiales especiales y algún esquema de equipos más potentes. Y efectivamente, ésta es la combinación que tengo yo con mi cazarecompesas.
Las profesiones que hay son 14, 6 de construcción (armormech, armstech, artifice, biochem, cybertech, synthweaving), 3 de recolección (archaeology, bioanalysis, scavenging) y 5 de investigación (diplomacy, investigation, slicing, treasure hunting, underworld trading), ahora hablaré de cada una de ellas, centrándome en las de construcción, ya que tanto las de recolección como las de investigación sirven de apoyo para éstas:
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| Ejemplo de entrada en el codex de la profesión Armormech |
- Armormech: Consiste en la creación de armaduras para cazarecompesas y agentes imperiales, ésto es, armaduras medias y pesadas con Cunning y Aim respectivamente, sirven tanto para cazarecompsas, agentes imperiales y los compañeros de cualquier clase que usen dichas estadísticas, por ejemplo Torian Cadera (compañero de los cazarecompensas que lleva armadura pesada con Aim), Ensing Temple (compañero del agente imperial con armadura media con Cunning) o Andronikos Revel (compañero de los Sith Inquisitor que lleva armadura media con Cunning). Las profesiones que la complementan son Scavenging (recolección de restos de droides muertos y nodos por el mundo para obtener los metales para crear las armaduras) y Underworld trading (para metales especiales necesarios en la creación de las mejores armaduras).
- Armstech: Consiste en la creación de pistolas blasters, rifles de francotirador, etc, ésto es, el tipo de armas que llevarían los cazarecompensas y agentes imperiales, o, como en el caso anterior, compañeros cuyos atributos primarios sean Aim y Cunning. También crean algún tipo de arma cuerpo a cuerpo con las mismas estadísticas, como vibro cuchillos, "techstaffs" etc. También crean los mods específicos para armas "barrles", los cañones para las armas.Las profesiones que la complementan son Scavenging (igual que en Armormech, para obtener metales) y Investigation (obtención de materiales de investigación especiales para la realización de armas más potentes y esquemas especiales).
- Artifice: Consiste en la creación de los sables láser para los usuarios de la Fuerza, los cristales necesarios para su funcionamiento, "hilts" (empuñaduras) y los "enhancements" (mejoras) de éstas típicas armas jedi (o sith). Las profesiones que la complementan son Archaeology (la recolección por el mundo de cristales de la fuerza y componentes arqueológicos antiguos para la elaboración de los sables) y Treasure Hunting (para gemas especiales necesarios en la elaboración de los sables láser más poderosos).
- Biochem: Consiste en la creación de componentes médicos, como paquetes de sanación, "stims", "adrenals" e implantes. Los "stims" son inyectores que mejoran un atributo durante un período largo de tiempo, que conforme van mejorando, pueden incluso perdurar después de la muerte, y los "adrenal" son también inyectores que mejoran drásticamente un atributo durante un breve período de tiempo. Las profesiones que la complementan son Bioanalysis (la recolección de componentes biológicos a lo largo del mundo) y Diplomacy (una curiosa profesión que, además de proporcionar algunos componentes médicos necesarios para la elaboración de los esquemas más poderosos de Biochem, también aumenta tu puntuación de Lado de la Luz o Lado Oscuro).
- Cybertech: Consiste en la creación de armaduras para droides, "earpieces" (parte de equipo que se lleva en la oreja), granadas y mejoras para el equipo como los "mods" y los "armoring" para todas las clases del juego. Las armaduras de droides sirven para cualquier compañero droide del juego, tanto para el que siempre está en la nave, como para SCORPIO si eres agente imperial. Las profesiones que la complementan son Scavenging (igual que Armormech y Armstech) y Underworld Trading (igual que Armormech).
- Synthweaving: Consiste en la creación de armaduras para los usuarios de la Fuerza, ésto es, armadura ligera, media y pesada con los atributos de "Streanght" y "Willpower". Igual que armormech, sirve también para los compañeros que usen dicho atributo como Vector (compañero del agente imperial que lleva armadura ligera con Willpower) o Jaesa Willsam (compañera del Sith Warrior que lleva armadura media con Strength). Las profesiones que la complementan son Archaeology (igual que Artifice) y Underworld Trading (al igual que Armormech y Cybertech).
He hablado de todas las profesiones, menos de una un tanto especial, Slicing. Ésta profesión no complementa a ninguna otra, y sirve para abrir algunos cofres que se pueden encontrar dispersos por el mundo, y para mandar a los compañeros en misiones para que traigan más cofres con dinero. Es una profesión perfecta para ganar créditos con algún personaje alternativo, ya que, aunque mandar a un compañero a realizar una tarea cuesta dinero, la recompensa es mayor que la inversión inicial.
Y ésto es todo lo relacionado con las profesiones. Hay que tener en cuenta que cada compañero tiene beneficios a ciertas profesiones, lo que aumenta su probabilidad de creación de objetos críticos (con espacio para los "augments", que son un espacio donde poner piezas que aumentan un determinado atributo), o de realizar una misión con resultados críticos (devuelven más materiales, o materiales más raros). También, cuanto más afecto se tenga con ese compañero, más rápido realizarán las misiones. Por ejemplo, y ya que éste es un blog sobre cazarecompensas, las bonificaciones de los compañeros del cazarecompensas son las siguientes:
- Mako: +15 de eficiencia a Slicing y +5 de eficiencia a Cybertech
- Gault: +10 de eficiencia a Underworld Trading y +2 de crítico a Biochem
- Torian Cadera: +10 de eficiencia a cualquier profesión de investigación y +2 de crítico a Bioanalysis
- Blizz: +15 de eficiencia a Armormech y +1 de crítico a Armstech
- Skadge: +10 de eficiencia a Scavenging y +2 de crítico a Treasure Hunting
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