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lunes, 19 de noviembre de 2012

HK-51

Después de los frenéticos primeros días... y de no dormir en un par de ellos recordando viejos tiempos, traigo la guía de la cadena de misiones que nos dará al droide asesino favorito de todos, HK-51

Después de ir a la Sección X en Belsavis y hablar con el general Avrun, nos mandan entrar en los restos de la nave estrellada allí mismo. Dentro de la nave, si se dispone de un buen equipo, tanto para uno mismo como para un compañero tanque o sanador (dependiendo de la función que sea cada uno), será fácil ir abriéndose paso hasta el núcleo, pero si no, no estaría de más pedir ayuda por el canal general. Una vez se llega al núcleo y se descubre la verdadera función de la nave, toca volver a salir e informar del descubrimiento al general Avrun. De allí nos mandarán en una misión tipo Dead Space en una nave abandonada en los confines de la galaxia.

Vale, he de admitir que no he jugado a Dead Space, pero la nave "Theoretika" da muy mala espina. Lo primero que tenemos que recoger es un chip identificador en un cadáver que se encuentra al norte de la cubierta en la que nos encontramos




Aquí el cadáver


Aquí dónde está

A continuación, podemos intentar acceder a las puertas que se encuentran en la sección del centro, y abrir las que nos deje la recién adquirida identificación, pero la sección que nos interesa es la que se encuentra al sur, tanto a derecha como izquierda, donde encontraremos una batería de emergencia



Aquí la batería
Aquí dónde está (es igual en el lado de la izquierda)

Una vez tengamos la batería, vamos a la sección del norte del todo, y la colocamos para abrir la siguiente cubierta

La batería al final queda así
Y se coloca aquí





Se nos abre la puerta a la siguiente cubierta...

En la siguiente sección, tendremos que avanzar a través del agua, y activar el motor del fondo, pero al hacerlo, los cables caerán en el agua que acabábamos de cruzar, y nos impedirán el cruce. ¡Es el momento de un puzzle con saltos de la vieja escuela!, os dejo que lo solucionéis vosotros mismos, es bastante fácil, sabiendo de dónde partís y a dónde queréis llegar.

Por aquí subís al techo de la sección inundada


En el techo tendréis que activar éste interruptor

Una vez halláis salido, podréis acceder a la siguiente cubierta, pero no os olvidéis antes de recoger otro chip de identificación del cadáver que se encuentra en el pasillo

Concretamente en éste punto

 Ahora podéis ir directamente a la última cubierta y completar la misión, o podéis volver a la habitación tras la última puerta que os quedaba por descubrir en la primera zona para conseguir un objeto que os hará la vida más fácil si no estáis haciendo ésto con amigos. Si decidís volver a hacer vuestros pasos e ir a habitación, os espera un pequeño susto. Primero, recordad que tenéis un droide que os dará luz en vuestro inventario, y moved, primero la caja, y luego, en la esquina contraria a donde tendríais que poner el fusible, se encuentra el trozo de metal que hará su función. Me gustaría poner imágenes de eso, pero es que en verdad, yo SI que me puse nervioso, no me acordaba que tenía ese droide, e hice toda esa parte a oscuras, subiendo el brillo del monitor, así que... sed más inteligentes que yo, y usad el droide que os dan. Una vez halláis vuelto a abrir la puerta, recoged el chip de identificación médica para poder acceder a la bahía médica al suroeste de la cubierta donde se encontraba la zona inundada, para poder conseguir un inyector que os facilitará las cosas en el enfrentamiento final de ésta nave fantasma.

Una vez tengáis el inyector (o no si vais con gente, o tenéis buen equipo), dirigíos a la sección final, activad la energía de nuevo, y enfrentaros al Specimen Gamma 19. Si habéis hecho la última parte, y tenéis ese inyector verde, tirádselo, que creo que no le hará mucha gracia. Una vez lo hayáis derrotado, estaréis listos para empezar vuestra cruzada galáctica para conseguir vuestra propia unidad HK
Desde el principio se ve que algo malo va a salir de ése tanque...


De aquí se descargan los planos de los droides HK

Después de vuestra aventura en la Theoretica, tendréis que volver con el general Avrun, y os dirá que hacen falta ciertos elementos para poder activar de nuevo la cadena de montaje. Éstos objetos se encuentran en zonas bastante emblemáticas, y necesitan de un objeto especial para ser desenterradas, excepto dos de ellas, que están en dos flashpoints.

Para conseguir las que se encuentran en las flashpoints, tan sólo hay que hacerlas (a través de la herramienta de buscar grupo, o a pata con tus amigos), y despojarlo de donde se encuentren (en el caso del flashpoint "The False Emperor", lo tiene el propio HK-47, y en el caso de "The Foundry", está en el emplazamiento del enfrentamiento final contra Revan). El que se encuentra en Tatooine, está en la zona de combate PvP, y lo vende un Jawa por 125.000 Créditos. Atentos con éste, ya que la zona es de PvP abierto para todos, así que puede ser complicado llegar en servidores muy poblados, ya que la gente tiende a ser bastante violenta...

Los que quedan deben ser encontrados con la herramienta Burba Seismic Excavator / Scanner, disponible en el inventario, o, en caso de haberla perdido, se puede comprar al mismo Jawa que vende el componente de HK descrito antes. Ahora viene lo bueno, en cada sección en la que se puede encontrar, hay que ir probando ésa herramienta, hasta que desenterremos el componente buscado. Y ésto no es todo, uno de los sitios donde hay que excavar es en Coruscant, el planeta central imperial. La buena noticia, es que, tanto el aparato usado para excavar, como las piezas resultado de la excavación son ligadas al legado y, por tanto, se pueden enviar por correo a cualquier personaje del legado, incluidos republicanos.

Las zonas en las que hay que excavar son:


  • Hoth: En los restos de la nave Ambrian's Fury, que se encuentra al noreste de la zona llamada "Glacial Fissure"
  • Taris: En los restos de la nave "Endar Espire" (los jugadores del KOTOR original sabrán la importancia de ésta nave), que se encuentra en el centro / sur de la zona llamada "Sinking City"
  • Dromund Kaas: En las proximidades del Templo Oscuro. Sí, es una zona bastante grande... paciencia
  • Coruscant: En las ruinas del templo Jedi. Es una circular bastante pequeña.

Lo mejor para conseguir éstos componentes es tener paciencia, y si hay gente buscándolos a la vez, hacerlo en grupo, ya que todos podrán despojar el mismo. El funcionamiento es bastante fácil, se usa el objeto en una zona cualquiera, y empieza a realizar un análisis, primero en un radio de 2 m, luego de 10, 15, 20 y 25. En caso de encontrarse en un área de 2m, el componente se desenterrará solo, y se podrá despojar en un intervalo de 1 min. aproximadamente por cualquiera, después, desaparecerá y habrá que volver a buscarlo en el mismo área pero en otra localización. En caso de no encontrarse a 2 m, abrirá el radio de búsqueda, e informará de su localización en los ya mencionados radios de 5, 10, 15, 20 o 25 m, pero sólo avisará de si se encuentra o no, no de la dirección, de ahí la ventaja de trabajar en equipo, si a alguien le informa el excavador que el objeto se encuentra a X distancia, es más fácil peinar esa zona entre varios que uno solo.

Una vez se dispongan de todos los componentes, sólo basta volver a la Sección X en Belsavis, y volver a entrar en la nave, pero ésta vez, hay un Maestro del Terror esperando. Igual que con el Specimen Gamma 19, si se está bien equipado, se podrá hacer solo, de no ser así, habrá que buscar ayuda. ¡Y ya está!, ya tenéis vuestro propio droide asesino HK-51, para vuestro disfrute personal, ¡disfrutadlo!

jueves, 11 de octubre de 2012

Guía de sanación (3 de 3)


Tercer día, tercera parte de la guía de sanación. En ésta entrada hablaré sobre los trucos que uso yo para sanar en una "flashpoint" de "The Old Republic". Mi experiencia sanando viene de años jugando al World of Warcraft como druida sanador, y un par de meses subiendo al cazarecompensas de sanador (si, soy un masoquista) y explotar la herramienta de buscar grupo durante el mes o así que pude jugar con ello. Actualmente no dispongo de suscripción, así que desgraciadamente no podré acompañar éstos consejos con vídeos explicativos, y lo siento mucho, pero haré lo posible por ser claro y, como siempre, cualquier duda estaré encantado de responderos.

Después de lo explicado estos días, os habrá quedado más o menos claro la barra que uso con las habilidades más comunes. La habilidad de sanación básica que uso es "Rapid Shots", es gratuita, se activa tres veces y, con los talentos, y la mayoría de estadísticas que da el equipo de cazarecompensas sanador, tiene alta probabilidad de crítico, lo que activará la bonificación "Critical Reaction", por eso es por lo que lo tengo en la tecla 1, es la más accesible.
En la número 3 suelo tener la sanación principal, y por eso tengo "Healing Scan", tiene más tiempo de reutilización que Rapid Scan, pero cuesta menos calor y sana más. Lo bueno de "Healing Scan", es que, por talentos,tu siguiente "Rapid Scan" cuesta menos calor. Muchas veces, lo que he hecho ha sido sanar al objetivo con más daño con "Healing Scan", y luego usar la reducción de calor en "Rapid Scan" para sanar a otro.
En la tecla 4 tengo "Kolto Shell", es la habilidad que uso activa siempre en el tanque. Hay que vigilarla, y procurar que nunca se le desactive, ya que procura una sanación en el momento en que más se necesita, justo después de recibir un golpe. En la tecla 5, un poco más incómoda, pero aún accesible con mi mano, tengo la sanación instantánea. La uso siempre que no la tenga en tiempo de reutilización, pero con cabeza, si la tengo disponible, suelo esperar a que le baje la vida un poco a quien se la vaya a lanzar, ya que su sanación es superior a la de cualquier otra habilidad.
La última sanación disponible es la última a la que llego con mi mano izquierda, y es una costumbre que arrastro desde el World of Warcraft, y es tener las áreas en la tecla 6. Ésta habilidad, además de sanar en área en la zona seleccionada, deja una bonificación que aumenta la sanación realizada. Por éste motivo, lo mejor es lanzarla en el grupo cuerpo a cuerpo, junto al tanque y los "dps" a melé, para facilitar la tarea de sanación. Por éste motivo también es el motivo por el que suelo ponerme siempre cerca de los dps" a distancia. Y si hay más dps a distancia que en cuerpo a cuerpo, el área lo tiro en nuestra posición, para que más gente disfrute del aumento de sanación.

La siguiente habilidad es muy estacional, sólo la uso cuando de verdad sea necesario, el coste de calor, aunque mínimo, me disuade de usarla siempre que vea a un aliado con un efecto perjudicial, y sólo lo uso cuando es el tanque, o el objetivo tiene muy poca vida.

A partir de aquí están las habilidad que yo llamo "cooldowns", son habilidades con el suficiente tiempo de reutilización como para considerar el usarlas una única vez en combate. La primera no tiene tiempo de reutilización propiamente dicho, pero depende de tu recurso "Combat Support Cylinder", y que éste llegue a 30. Disipa una pequeña cantidad de calor y mejora dos de tus habilidades de sanación. Mi consejo personal es de usarlo casi siempre, ya que no se tarda casi nada en llegar a las 30 acumulaciones de "Combat Support Cylinder". Mi consejo una vez estés en el modo "Chupergared Gas", es lanzar constantemente "Healing Scan" y "Rapid Scan" en sucesión, al perder el tiempo de reutilización de "Healing Scan" y aprovecharte así de la reduccion en coste de calor de "Rapid Scan", así como lanzar indiscriminadamente "Kolto Missile" para aprovechar el escudo que pone en los blancos afectados.

La siguiente habilidad sí que tiene 2 minutos de tiempo de reutilización, y normal, ya que es la única habilidad que disipa una cantidad considerable de calor. Ésta sí que es aconsejable guardársela para una batalla contra un jefe, o un grupo de enemigos especialmente complicado y te veas en la necesidad de sanar sin parar.

Las dos siguientes, con el mismo tiempo de reutilización (2 minutos) son habilidades que ayudan en un combate, la primera, "Thermal Sensor Override", se usa cuando necesitas sanar a un aliado pero tu indicador de calor está bastante alto, ya que hace que tu siguiente habilidad sea "gratis". Es aconsejable usarlo con "Healing Scan", ya que es la que más sana, y así se dispone de la reducción de calor en "Rapid Scan". La siguiente, "Power Surge", cuando necesites una sanación instantánea, ya que un objetivo a sufrido muchísimo daño de manera repentina. Mi consejo, repito, es guardar éstas habilidades para su uso contra un enemigo grande.

La última habilidad, "Chaff Flare", reduce nuestro nivel de amenaza, y por tanto, es aconsejable usarla al poco de empezar a sanar en un combate con varios enemigos. Lo complicado de la función de tanque en "The Old Republic", es que la mayoría de grupos de enemigos tienen armas a distancia, y la mayoría de tanques luchan cuerpo a cuerpo, así que al principio de un combate, es muy complicado que un tanque pueda generar toda la amenaza necesaria para que le ataquen todos los enemigos, por eso, es aconsejable usar esta habilidad al poco de empezar un combate contra un grupo de enemigos para ayudar en lo posible al tanque. En éstos casos también es aconsejable usar la habilidad "Energy Shield", aunque su tiempo de reutilización de 2 minutos hace imposible usarlo en cada grupo, así que hay aconsejo usarlo sólo en caso de extrema necesidad.

Pues éstos son básicamente mis consejos para sanar como cazarecompensas en "The Old Republic", espero que os haya servido de ayuda. Y como siempre, si tenéis cualquier duda, estaré encantado de poder resolvérosla, ¡un saludo!

miércoles, 10 de octubre de 2012

Guía de sanación (2 de 3)

Hoy hablaré sobre las habilidades básicas de sanación, las que se usan durante un combate. Me centraré en las que aumentan la vida del objetivo, o curan, o ponen escudo, etc. No diré nada sobre algunas habilidades que puedan venir bien al combate como por ejemplo "Concussive Missile" para dejar inconscientes a enemigos o demás.
Empezaré poniendo mi disposición de teclas:

Mi barra de habilidades principal
E iré explicando las habilidades de izquierda a derecha. Cada habilidad irá con el número correspondiente a su tecla:


  1. Rapid Shots: Dispara una rápida ráfaga de disparos que causan daño de arma. ¿Y por qué tengo ésta habilidad la primera?, porque gracias al "Combat Support Cylinder", puedo "disparar" a mis amigos y sanarlos el 100% de mi bonificación de sanación. Así que, ¿qué hace en verdad ésta habilidad?, sana a cualquier objetivo una pequeña cantidad SIN coste de calor, SIN tiempo de activación y SIN tiempo de reutilización. ¿Alguien da más? se puede lanzar en MOVIMIENTO, lo que convierte al cazarecompensas en el único sanador del juego que puede sanar (poco) de una manera constante en movimiento. Los críticos de ésta habilidad activan "Critical Reaction", visto ayer, así que se puede tener un surtido constante de críticos gracias a esta habilidad para tener constante el beneficio a la celeridad.
  2. Rapid Scan: Sana a un objetivo aliado. Activación: 2'5 segundos (mejorable por talentos). Calor: 25 puntos (menos después de lanzar "Healing Scan"). Ésta es la habilidad básica de sanación ya que no tiene tiempo de reutilización. Sana menos que Healing Scan y Emergency Scan, cuesta más calor y es más lenta.
  3. Healing Scan: Sana a un objetivo aliado. Activación: 1'5 segundos. Calor: 16 puntos. Ésta habilidad mejora en todo a Rapid Scan, pero tiene un tiempo de reutilización de 12 segundos (mejorable con talentos). Ésta habilidad, además, deja una sanación en el tiempo con el talento "Proactive Medicine", y reduce el calor de la siguiente "Rapid Scan", así que tiene que ser la habilidad que lances siempre que no esté en tiempo de reutilización.
  4. Kolto Shell: Dispone une scudo de kolto alrededor del objetivo con 10 cargas que dura 5 minutos. Cada vez que el objetivo recibe un golpe, el escudo pierde una carga y sana al objetivo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos. Sólo puede haber un escudo de kolto a la vez en el campo de batalla. 16 puntos de calor. Ya hablamos de éste habilidad ayer cuando explicamos los talentos. Sólo puede y debe haber un escudo en todo momento en el campo de batalla, preferiblemente en el tanque.
  5. Emergency Scan: Sana instantáneamente a un objetivo. Reutilización: 21 segundos. También hablamos de ésta habilidad ayer, ésta habilidad es la que produce la mayor sanación de las tres (Healing Scan, Rapid Scan), no cuesta calor y es instantánea, por contra, es la que tiene mayor tiempo de reutilización de las tres.
  6. Kolto Missile: Sana hasta a 4 aliados dentro de un área de 8 metros. 16 puntos de calor. Reutilización: 6 segundos. La única sanación en área de la que disponemos, no sólo sana, sino que aumenta la sanación recibida por el objetivo (con el talento "kolto residue") y con "Supercharged gas" activado deja un escudo en el objetivo. Una gran habilidad a muy bajo coste.
  7. Cure: Limpia a un objetivo aliado de hasta 2 efectos "tech" o "physical". Coste: 8 puntos de calor. Tiempo de reutilización: 4'5 segundos. Una habilidad para limpiar efectos negativos en los objetivos, mejorable por talentos para eliminar también efectos mentales, y sanar una pequeña cantidad.
  8. Supercharged Gas: Convierte 30 cargas de "Combat Support Cyilinder" para cargar tus blasters, ventilando 8 puntos de calor y aumentando el daño y la sanación realizada en un 5% durante 10 segundos. Durante el efecto, las siguientes habilidades ganan efectos de carga:
    • Power Shot: Coste de calor reducido en 17
    • Unload: Coste de calor reducido en 8
    • Healing Scan: Tiempo de reutilización reducido en un 100%
    • Kolto Missile: Coloca un escudo en los objetivos afectados, reduciendo el daño recibido en un 5% durante 15 segundos.
    • Ésta es la habilidad que suelo usar cuando necesito un aumento de sanación, ya que los beneficios son claros, poder usar "Healing Scan" sin tiempo de reutilización, aumento de sanación de un 5%... volver a alcanzar las 30 cargas de "Combat Support Cylinder" no lleva tanto tiempo, así que se puede abusar tranquilamente de ésta habilidad.
  9. Vent Heat: Ventila 50 puntos de calor durante 3 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Mejorable con talentos, una de las pocas habilidades que disponemos para ventilar calor, y poder lanzar más habilidades. Tiene un tiempo de reutilización lo bastante largo como para no usarlo a las primeras de cambio, y aprender a usar con cabeza los recursos de los que disponemos.
  10. Thermal Sensor Override: Tu siguiente habilidad no genera calor. Éste efecto dura 15 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Al igual que "vent heat", otra habilidad con un tiempo de reutilización lo suficientemente largo como para hacernos pensar cuándo usarlo.
  11. Power Surge: Tu siguiente habilidad con tiempo de activación se lanzará de manera automática, Éste efecto dura 15 segundos. Tiempo de reutilización: 120 segundos. Como las dos anteriores, otra habilidad para usar en momentos críticos de la batalla.
  12. Chaff Flare: Reduce la amenaza hacia todos los enemigos. Tiempo de reutilización: 45 segundos. Ésta habilidad sirve para ayudar a quitarte de encima a los enemigos que te atacan en una flashpoint, cuando has generado más amenaza que el propio tanque. Su poco tiempo de reutilización la hacen perfecta para éste cometido, y permite usarla casi siempre que haya un combate en una flashpoint.
Además de éstas habilidades de la barra principal, yendo de sanador, es imprescindible usar la siguiente habilidad durante todo el combate:
Combat Support Cyilinder: Cuando está en uso, "Rapid Shots" carga tus pistolas. Cada carga aumenta la sanación y el daño realizado hasta un máximo de un 3% con 30 cargas. Además, se puede disparar a un aliado para sanarlo por un 100% de tu bonificación de sanación. El método básico para conseguir las 30 cargas necesarias para usar "Supercharged Gas", y permite el uso de "Rapid shots" como método de sanación.
Y, además, hay que tener accesible la nueva habilidad que nos dieron en el 1.2:
Onboard AED: Permite levantar a un aliado incapacitado. Se puede usar durante el combate. Una vez usado, no se podrá volver a utilizar ningún tipo de resurrección durante el combate en los próximos 5 minutos. Ya que hasta el 1.2, los cazarecompensas éramos los únicos sanadores incapaces de levantar aliados durante el combate, pero eso cambió con el 1.2.

Hasta aquí la explicación de las habilidades de sanación del cazarecompensas, espero que os haya ayudado en algo, y si tenéis cualquier duda, estoy a vuestra entera disposición.


martes, 9 de octubre de 2012

Guía de sanación (1 de 3)

Hoy voy a hacer la primera entrada de 3 (espero) sobre la sanación con el cazarecompensas, con eso de que ha salido el parche 1.4 puede haber quien quiera probar la nueva operación (Terror From Beyond), y no será porque no haya una guía para sanar. Hoy hablaré sobre los talentos.

Mi elección de talentos


Estos son los talentos que uso para sanar, y ahora haré una revisión de los de la rama Bodyguard y los que uso del resto de ramas. Empezando por abajo, y de izquierda a derecha:


  • Improved Vents: Vent Heat ahora ventila inmediatamente 8/16 puntos de calor. Muy muy útil, ya que Vent Heat es casi la única habilidad que tenemos para ventilar calor (sin contar "Supercharged Gas", que ventila 8) y es progresivo, no automático, con esta habilidad, ventilamos 16 unidades con la mera activación.
  • Med Tech: Reduce el tiempo de activación de "Rapid Scan" en 0'25/0'5 segundos y reduce el enfriamiento de "Healing Scan" en 1'5/3 segundos. Dos muy buenos bonos juntos. Eliminación de tiempo de enfriamiento y reducción de tiempo de activación de las dos sanaciones más importantes del cazarecompensas.
  • Hired Muscle: Aumenta la probabilidad de crítico a distancia y de las habilidades tecnológicas en un 1/2/3%. Ésta bonificación, unido a la que enlaza con ésta habilidad, lo que hacen aumentar nuestra celeridad de manera prácticamente constante. Y además, un 3% más de crítico no hace daño a nadie.
  • Empowered Scans: Aumenta la sanación de "Rapid Scan" y "Healing Scan" en un 3/6%. Además, "Rapid Scan" acumula 3/6 cargas de "Combat Support Cylinder". Otro indispensable, además de aumentar la sanación, permite la acumulación del recurso "Combat Support Cylinder" (usado en la habilidad de esta misma fila "Supercharged Gas") con la sanación básica.
  • Surgical Precision System: Reduce la pérdida de activación por golpes activando habilidades de sanación en un 35/70% y reduce la amenaza generada por habilidades de sanación e un 5/10%. No tanto por la reducción de pérdida de activación, si no por la segunda bonificación. La reducción de amenaza no sólo te beneficia a tí, si no al tanque también.
  • Supercharged Gas: Convierte 30 cargas de "Combat Suport Cyilinder" para cargar tus blasters, ventilando 8 puntos de calor y aumentando el daño y la sanación realizada en un 5% durante 10 segundos. Durante el efecto, las siguientes habilidades ganan efectos de carga:
    • Power Shot: Coste de calor reducido en 17
    • Unload: Coste de calor reducido en 8
    • Healing Scan: Tiempo de reutilización reducido en un 100%
    • Kolto Missile: Coloca un escudo en los objetivos afectados, reduciendo el daño recibido en un 5% durante 15 segundos
Ésta habilidad se convierte en la habilidad a usar cuando las cosas se ponen feas en combate y se necesita un aumento de sanación, además de un sustituto con bastante menos tiempo de reutilización que "Vent Heat" para ventilar algo de calor. Con la rapidez a la que se consiguen cargas de "Combat Suport Cylinder", no deberíais tener miedo usando ésta habilidad, volveréis a disponer de ella cuando la necesitéis de nuevo.
  • Critical Reaction: Los críticos realizados con habilidades de daño y sanación tienen un 50/100% de provocar "Critical Reaction", aumentando la celeridad en un 5/5% durante 6 segundos. Básicamente, y gracias a "Rapid Shots" (los disparos gratuitos que sanan) éste talento lo que hace es proporcionar un beneficio constante de 5% a la celeridad, muy deseable.
  • Heat Damping: Reduce el coste de calor de "Jet Boost", "Concussion Missile", y "Electro Dart" en 8 puntos. Son todas habilidades que, aunque sean de dps, tienen utilidad siendo healer, pero hay talentos más importantes en los que invertir.
  • Kolto Residue: "Kolto Missile" tiene un 50/100% de probabilidades de dejar "Kolto Residue" en los objetivos afectados, aumentando la sanación recibida en un 3/3% durante 15 segundos y reduciendo la velocidad de movimiento en un 50/50% a los enemigos. "Kolto Missile" es el único área del que disponemos, y éste talento lo que hace es mejorar, aumentando la sanación recibida de los objetivos afectados.
  • Kolto Missile: Sana hasta a 4 aliados dentro de un área de 8 metros. 16 puntos de calor. Reutilización de 6 segundos. Rango 30 m. Como comenté antes, la única sanación en área de la que disponemos, indispensable. Además, con el talento anterior, no sólo se convierte en un área, si no en una habilidad que aumenta la sanación recibida por el objetivo.
  • Power Shield: "Energy Shield" ahora reduce un 30% más la pérdida de activación por golpes y te hace inmune a las interrupciones. Bastante útil, pero hay talentos que son más interesantes que éste.
  • Powered Insulators: Reduce todo el daño recibido en un 2/4% mientras esté activo "Combat Support Cyilinder". Éstos son los 2 últimos puntos de talento que te pondrás, están tan bien usados aquí como en "Heat Damping" o "Power Shield", pero yo prefiero "Powered Insulators" ya que menos daño recibido por tí, es menos sanación que tienes que invertir en tí mismo.
  • Critical Efficiency: "Healing Scan" tiene un 33/66/100% de probabilidades de reducir el coste de tu siguiente "Rapid Scan" en 8. Indispensable, siempre que no esté en tiempo de reutilización, vas a lanzar "Healing Scan", y luego no te quedará otra que lanzar "Rapid Scan", así que una reducción del coste de calor en la segunda es más que deseable.
  • Protective Field: Aumenta toda la sanación recibida en un 10/20% mientras "Energy Shield" está activo. Como con "Powered Insulators" y demás, útil para los dos últimos puntos de talento que no sabes dónde colocar, pero sigo prefiriendo la reducción de daño del anterior, ya que "Combat Support Cyilinder" estará activo durante todo el combate.
  • Reactive Armor: "Proactive Medicine" proporciona un 10% más de armadura. "Proactive Medicine" es la única sanación en el tiempo de la que disponemos, y si además de sanar, aumenta la armadura del objetivo... no hay ni que pensárselo.
  • Proactive Medicine: "Healing Scan" tiene un 50/100% de probabilidades de poner "Proactive Medicine" en el objetivo, sanando a lo largo del tiempo. "Healing Scan" es la habilidad que lanzaremos siempre que podamos, si deja una sanación en el blanco, será sanación que no tendremos que hacer. Es darle más utilidad a una habilidad básica.
  • Kolto Shell: Dispone un escudo de kolto alrededor del objetivo con 10 cargas que dura 5 minutos. Cada vez que el objetivo recibe un golpe, el escudo pierde una carga y sana al objetivo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos. Sólo puede haber un escudo de Kolto a la vez en el campo de batalla. 16 puntos de calor. Rango 30 metros. Perfecto para el tanque, sanación justo cuando se necesita, al recibir daño.
  • Cure Mind: "Cure" ahora quita un efecto mental negativo y sana al objetivo. La única manera de eliminar efectos mentales es usando éste talento (que aparece en todos los talentos de cualquier sanador). Todo lo que sea eliminación de estados dañinos es más que bienvenido.
  • Warden: Aumenta el bono de crítico de todas las sanaciones en un 5/10/15%. Es un aumento en la estadística "Surge", que, junto con las habilidades de aumento de crítico que venimos arrastrando desde la primera fila de talentos con "Hired Muscle", hará que seamos mucho más eficientes.
  • Peacekeeper: Disparar "Rapid Shots" al objetivo de "Kolto Shell" tiene un 100% de probabilidades de activar una carga del escudo. Éste efecto no puede pasar más de una vez cada 3 segundos, pero a otro ritmo que el propio escudo. Éste efecto no ocurrirá si el objetivo se encuentra a máxima salud. ¡Activaciones gratuitas (sanaciones) gratuitas usando los disparos de sanación gratuitos!, ¿Quién no querría esto?
  • Emergency Scan: Sana instantáneamente a un objetivo. Reutilización 21 segundos. Rango 30 metros. La habilidad final del árbol de talentos es una sanación instantánea GRATUITA. Úsala siempre que no esté en tiempo de reutilización, o guárdatela si ves que va a venir daño dentro de poco. Indispensable no, lo siguiente.
Éstos son los talentos de la rama "bodyguard". Ahora hablaré de los talentos que yo considero importantes del resto de ramas.

  • Arsenal:
    • Integrated Systems: Aumenta la sanación recibida en un 1/2% y la sanación realizada en un 1/2%. No hace falta que diga nada más. Indispensable.
    • Ironsights: Aumenta Aim en un 3/6/9%. Aim es la estadística principal del cazarecompensas, que afecta a todo el daño y sanación que realiza. Indispensable.
    • Upgraded Arsenal: Aumenta la efectividad el cilindro de gas activo en éste momento. Sólo diré el beneficio al cilindro de gas del sanador.
      • Combat Support Cylinder: Aumenta la probabilidad de crítico en habilidades tecnológicas un 3%. Más probabilidad de crítico no viene nada mal, ya vimos los beneficios de los críticos en el árbol de "bodyguard".
En "arsenal" hay también un talento interesante, pero que yo deliberadamente he dejado fuera, y es "Mandalorian Iron Warheads", el primero de la izquierda de la primera fila. Aumenta el daño de todos los misiles y de "Power Shots" en un 3/6% y la sanación de "Kolto Missile" en un 10/20%. Yo no lo tengo porque me faltan puntos que poner, y porque considero que hay otros más interesantes, pero un aumento en la sanación en área no puede venir mal. Si no estáis de acuerdo con algunas de mis decisiones, y os sobra algún punto, éste no sería una mala elección a mi parecer

  • Pyrotech:
    • System Calibrations: El talento favorito de Garrus Vakaryan, digooo, perdón. Aumenta la celeridad en un 2/4%. La mayoría de las habilidades del sanador necesitan tiempo de activación, una reducción de las mismas nunca va a venir mal.
Durante toda esta guía, he seguido un punto de vista de Jugador Contra Entorno (o PvE), no he tenido en cuenta la utilidad de los talentos en entornos Jugador Contra Jugador (PvP), en éste caso, la elección sería más que probablemente distinta. Los talentos subrayados son los que yo recomiendo, y los que están en negrita son una nueva habilidad. Aquí dejo un enlace a wowhead con mi elección de talentos.
Mañana, sobre las habilidades de sanación, y la disposición de las mismas en la barra de habilidades. Espero no aburriros.

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Guía de profesiones

Algo (bastante) tarde, pero voy a hablar sobre las profesiones de éste juego. Con la perspectiva del f2p cada vez más cerca, y si alguien está interesado en probar el juego en Noviembre, voy a explicar cómo funcionan las profesiones en The Old Republic.

Lo primero que hay que saber es que puedes saber hasta tres profesiones, y que no eres tú quien realizas las profesiones, si no tus compañeros. Lo que quiere decir que mientras estás matando gamorreanos en Tatooine, por ejemplo, puedes mandar a tus compañeros a que te creen un arma mejor que el que llevas, o unas muñequeras, o que investiguen un rumor en los confines del espacio y te traigan un regalito, o un nuevo esquema para tu profesión, o se equivoquen y no te devuelvan nada, que también ocurre.

Las profesiones se dividen en tres tipos (y lo lógico es tener una profesión de cada tipo, que se complementan muy bien).


  • Profesiones de construcción: Son las profesiones en las que el objetivo final es crear algún objeto, una pieza de equipo, un arma, etc
  • Profesiones de recolección: Son las profesiones que dan los materiales para las primeras, metales, cristales, o restos biológicos. Normalmente se obtienen de enemigos muertos o de nodos dispersos por el mundo
  • Profesiones de investigación: Son profesiones que se suben a base de golpe de talonario (gastando bastante dinero en ellas) y dan materiales especiales para construir algunos objetos, esquemas de objetos especiales para su construcción, y regalos para tus compañeros.
¿Cómo funciona esto?, un ejemplo sería elegir la profesión de recolección "Scavenging" para destruir droides enemigos muertos para obtener los metales necesarios para gastarlos en la profesión de construcción "Armormech" para construir equipo para cazarecompensas y agentes imperiales, mientras mandas a tus compañeros con la profesión de "Underworld Trading" para que te consigan materiales especiales y algún esquema de equipos más potentes. Y efectivamente, ésta es la combinación que tengo yo con mi cazarecompesas.

Las profesiones que hay son 14, 6 de construcción (armormech, armstech, artifice, biochem, cybertech, synthweaving), 3 de recolección (archaeology, bioanalysis, scavenging) y 5 de investigación (diplomacy, investigation, slicing, treasure hunting, underworld trading), ahora hablaré de cada una de ellas, centrándome en las de construcción, ya que tanto las de recolección como las de investigación sirven de apoyo para éstas:

Ejemplo de entrada en el codex de la profesión Armormech
  • Armormech: Consiste en la creación de armaduras para cazarecompesas y agentes imperiales, ésto es, armaduras medias y pesadas con Cunning y Aim respectivamente, sirven tanto para cazarecompsas, agentes imperiales y los compañeros de cualquier clase que usen dichas estadísticas, por ejemplo Torian Cadera (compañero de los cazarecompensas que lleva armadura pesada con Aim), Ensing Temple (compañero del agente imperial con armadura media con Cunning) o Andronikos Revel (compañero de los Sith Inquisitor que lleva armadura media con Cunning). Las profesiones que la complementan son Scavenging (recolección de restos de droides muertos y nodos por el mundo para obtener los metales para crear las armaduras) y Underworld trading (para metales especiales necesarios en la creación de las mejores armaduras).
  • Armstech: Consiste en la creación de pistolas blasters, rifles de francotirador, etc, ésto es, el tipo de armas que llevarían los cazarecompensas y agentes imperiales, o, como en el caso anterior, compañeros cuyos atributos primarios sean Aim y Cunning. También crean algún tipo de arma cuerpo a cuerpo con las mismas estadísticas, como vibro cuchillos, "techstaffs" etc. También crean los mods específicos para armas "barrles", los cañones para las armas.Las profesiones que la complementan son Scavenging (igual que en Armormech, para obtener metales) y Investigation (obtención de materiales de investigación especiales para la realización de armas más potentes y esquemas especiales).
  • Artifice: Consiste en la creación de los sables láser para los usuarios de la Fuerza, los cristales necesarios para su funcionamiento, "hilts" (empuñaduras) y los "enhancements" (mejoras) de éstas típicas armas jedi (o sith). Las profesiones que la complementan son Archaeology (la recolección por el mundo de cristales de la fuerza y componentes arqueológicos antiguos para la elaboración de los sables) y Treasure Hunting (para gemas especiales necesarios en la elaboración de los sables láser más poderosos).
  • Biochem: Consiste en la creación de componentes médicos, como paquetes de sanación, "stims", "adrenals" e implantes. Los "stims" son inyectores que mejoran un atributo durante un período largo de tiempo, que conforme van mejorando, pueden incluso perdurar después de la muerte, y los "adrenal" son también inyectores que mejoran drásticamente un atributo durante un breve período de tiempo. Las profesiones que la complementan son Bioanalysis (la recolección de componentes biológicos a lo largo del mundo) y Diplomacy (una curiosa profesión que, además de proporcionar algunos componentes médicos necesarios para la elaboración de los esquemas más poderosos de Biochem, también aumenta tu puntuación de Lado de la Luz o Lado Oscuro).
  • Cybertech: Consiste en la creación de armaduras para droides, "earpieces" (parte de equipo que se lleva en la oreja), granadas y mejoras para el equipo como los "mods" y los "armoring" para todas las clases del juego. Las armaduras de droides sirven para cualquier compañero droide del juego, tanto para el que siempre está en la nave, como para SCORPIO si eres agente imperial. Las profesiones que la complementan son Scavenging (igual que Armormech y Armstech) y Underworld Trading (igual que Armormech).
  • Synthweaving: Consiste en la creación de armaduras para los usuarios de la Fuerza, ésto es, armadura ligera, media y pesada con los atributos de "Streanght" y "Willpower". Igual que armormech, sirve también para los compañeros que usen dicho atributo como Vector (compañero del agente imperial que lleva armadura ligera con Willpower) o Jaesa Willsam (compañera del Sith Warrior que lleva armadura media con Strength). Las profesiones que la complementan son Archaeology (igual que Artifice) y Underworld Trading (al igual que Armormech y Cybertech).
He hablado de todas las profesiones, menos de una un tanto especial, Slicing. Ésta profesión no complementa a ninguna otra, y sirve para abrir algunos cofres que se pueden encontrar dispersos por el mundo, y para mandar a los compañeros en misiones para que traigan más cofres con dinero. Es una profesión perfecta para ganar créditos con algún personaje alternativo, ya que, aunque mandar a un compañero a realizar una tarea cuesta dinero, la recompensa es mayor que la inversión inicial.

Y ésto es todo lo relacionado con las profesiones. Hay que tener en cuenta que cada compañero tiene beneficios a ciertas profesiones, lo que aumenta su probabilidad de creación de objetos críticos (con espacio para los "augments", que son un espacio donde poner piezas que aumentan un determinado atributo), o de realizar una misión con resultados críticos (devuelven más materiales, o materiales más raros). También, cuanto más afecto se tenga con ese compañero, más rápido realizarán las misiones. Por ejemplo, y ya que éste es un blog sobre cazarecompensas, las bonificaciones de los compañeros del cazarecompensas son las siguientes:
  • Mako:  +15 de eficiencia a Slicing y +5 de eficiencia a Cybertech
  • Gault:  +10 de eficiencia a Underworld Trading y +2 de crítico a Biochem
  • Torian Cadera: +10 de eficiencia a cualquier profesión de investigación y +2 de crítico a Bioanalysis
  • Blizz: +15 de eficiencia a Armormech y +1 de crítico a Armstech
  • Skadge: +10 de eficiencia a Scavenging y +2 de crítico a Treasure Hunting

martes, 14 de agosto de 2012

Guía The Grand Acquisition Race

Lo prometido es deuda, he tardado algo más porque quería tener toda la información de primera mano para poder poner capturas de pantalla y todo lo necesario para poder hacer las misiones activas hasta ahora en el evento.
Como comenté ayer, éste evento trata de ayudar al Conglomerado Chevin a conseguir unos misteriosos objetos repartidos entre Nar Shaddaa y Dromund Kaas (o Coruscant, si eres Republicano, toda esta guía está pensada para personajes imperiales). Los objetos al final son 9, y son los siguientes:

Vandrayk's Tuning Apparatus (Aparatos de puesta a punto de Vandrayk)
Rakata Eating Utensils (Utensilios para comer Rataka)
Fossilized Krayt Dragon Pearl (Perla de Dragón Krayt fosilizada)
Preserved Colicoid Queen Egg (Huevo de Reina Colicoide preservado)
Collected Writings of Tiethiagg (Colección de escritos de Tiethiagg)
Shard of Harterra (Fragmente de Harterra)
Akar Kesh Mediation Mask (Máscara de mediación de Akar Kesh)
Black-and-Orange Sphere (Esfera negra y naranja)
Plasma-Sealed Jar (Tarro sellado con plasma)

A cada cual más extraño, desde luego, a saber qué tienen en mente para todo eso... En fin, las misiones se empiezan, como el evento de la plaga Rakghoul, en la flota, cerca de la zona central, podrás encontrar unos terminales como los de la foto


Donde verás el vídeo que sacaron ayer como introducción del evento. A partir de ahí te invitan a ir a Nar Shaddaa, y en el Lower Promenade, al lado de la colosal estatua de Karagga el Hutt habrá un holograma igual de grande de un representante del Conglomerado Chevin y un teclado debajo con el que interactuar, y ahí empieza la búsqueda


A día de hoy, martes 14 de Agosto de 2012, sólo se pueden conseguir 6 de los 9 objetos, tres de ellos en Nar Shaddaa y los otros tres en Dromund Kaas. Empecemos, ya que estamos en la luna del contrabandista, por los que podemos encontrar en Nar Shaddaa:

Vandrayk's Tuning Apparatus (Aparatos de puesta a punto de Vandrayk):

Éste es el más tostón de conseguir, porque, repartidos por toda Nar Shaddaa se encuentran Smuggler's Crate (Cajas de contrabando), que tienen, además de mínimo una moneda de las usadas en el evento (Token of Enrichment) una probabilidad de que en su interior puedas encontrar uno de los seis aparatos que forman la colección entera. A las 17:00 horas peninsulares en un servidor como Nightmare Lands había en Nar Shaddaa como 170 personas a la vez buscando las dichosas cajitas... no puedo decir más que paciencia, conseguirse se consigue







Fossilized Krayt Dragon Pearl (Perla de Dragón Krayt fosilizada):

Éste es bastante más sencillo, en el Duros Sector encontrarás un Secure Container (probablemente rodeado de personas), si intentas interactuar con él, te denegará el acceso, y te dará una misión en la que tendrás que descubrir el código. Siguiendo el camino, encontrarás unas terminales como las que habrás visto en otros sitios a lo largo del juego llamadas Sliced Terminal, tendrás que interactuar con ellos, y le aparecerá una bonificación a tu personaje que durará unos 6 - 8 minutos, tienes todo ese tiempo para conseguir las tres. Dos de ellas son muy fáciles, es simplemente seguir el camino desde donde encontraste el primer Secure Container, la tercera queda un poco más a desmano, está en la posición de éste mapa:














Una vez tengas los tres, vuelve al Secure Container inicial, y prueba a accionar alguna de las opciones posibles hasta que hayas podido conseguir el objeto. Uno menos.

Rakata Eating Utensils (Utensilios para comer Rataka):

No sabía que la comida Rataka fuera tan famosa, y mucho menos sus utensilios para comer; ésta misión puede ser un poco puñetera. Para empezar, tienes que ir al "Upper Industrial Sector" en Nar Shaddaa, a continuación, al este a "Republic Research Division", si juegas en un servidor PvP ten cuidado, es una zona de PvP abierto, y sigue dirigiéndote al este para coger el ascensor en dirección a "Network Security District", aquí encontrarás una caja llamada "Disturbed Crate", una vez has interactuado con ella, verás una escena en la que un cazarecompensas Nikto se lleva su contenido, a partir de aquí, es tan "fácil" como seguir las marcas en el suelo circulares, verdes y concéntricas, hasta el enfrentamiento final con él. Tendrás que saltar a lo alto de una pila de cajas al final de la persecución para poder llegar a donde se encuentra. En este punto he tenido un problema con las imágenes y no he podido poner ninguna, intentaré hacer la misión con algún otro personaje, pero si no te saltas ninguna (yo me salté una que se encuentra al lado de un orador hablando rodeado de una pequeña multitud, que no te pase a tí) no debería ser nada difícil, viendo las escenas y siguiendo el rastro del cazarecompensas no es nada difícil.

Acabamos en Nar Shaddaa (bueno, casi, luego explico por qué), y nos vamos a Dromund Kaas, capital del Imperio Galáctico, donde encontramos los tres siguientes objetos, tranquilos, no hay más farmeo infinito como en Nar Shaddaa...

Preserved Colicoid Queen Egg (Huevo de Reina Colicoide preservado):

Éste es bastante fácil, tan sólo dirígete al sur oeste del campamento Revanita (sur oeste de Kaas City), al punto indicado en el mapa, interactúa con la "half-eaten crate", sobrevive a la ronda de gusanos, y el huevo será tuyo.



Collected Writings of Tiethiagg (Colección de escritos de Tiethiagg):

Cerca del campamento de Revanitas se encuentra el Muro (The Wall, pero, ¿éste no estaba al norte de Poniente?, ¿o éste es otro?, ¿John Nieve?), y más allá del Muro el complejo de Lord Grathan (¿te acuerdas del Sith díscolo durante las misiones en Dromund Kaas?, exactamente), y dentro se encuentran las escrituras. La sala es muy fácil de encontrar, según se entra, una sala circular en el medio del complejo. Y ahora viene la parte graciosa, hay que hacer un puzzle para conseguir los escritos de Tiethiagg. Hay que dirigir un láser, de la entrada de la sala a la consola del final, usando los controles, ¿el problema?, todo el mundo tiene acceso a los controles a la vez, así que aunque tú sólo le des una vez, alguien puede estar haciendo lo mismo que tú, y descontrolar el láser y los espejos, el resultado debe ser el del mostrado en la imagen, con el origen del láser a la izquierda, fuera de ángulo, cómo lo consigas, es ya cosa tuya; puedes pedir educadamente que te dejen usarlo, o esperar a que alguien más lo haga, mientras que tengas la misión (la consigues de una consola cerca de la entrada de la sala), no es necesario que lo hagas tú para conseguir el objeto.

Alguien no lo está haciendo muy bien...


Shard of Harterra (Fragmente de Harterra):

Al oeste de Kaas City, conforme sales como si fueras al Templo Oscuro (¿no había un tal Illidan dentro?, ¿o era en OTRO Templo Oscuro?), en una zona llena de droides, antes de cruzar el último puente, encontrarás a tu izquierda una caja llamada "Smuggler's Crate" (sí, otra vez, pero tranquilo, es sólo una), y vendrán olas de mercenarios a robarte tu fragmento, ¡pero no te preocupes!, tienes una ametralladora fija en el suelo para facilitarte las cosas, y vaya si las facilita... Una vez hallas acabado con todos, el fragmento será tuyo.

¿Y los demás objetos?, habrás notado durante todo este tiempo, que habrás recibido algún correo, o que, aparte de ésta misión, tienes una más en tu registro en Nar Shaddaa, ésta cadena de misiones es bastante sencilla y no voy a explicarla, porque es únicamente seguir los pasos que te van indicando, y, si la haces antes que conseguir ningún objeto, te dará pistas para ir consiguiéndolos. La cadena de misiones te pone en contacto con un miembro del Imperio que sospecha de las actividades Chevin, y te invita a que le ayudes a descubrir sus verdaderos planes mientras él te ayudará a conseguir todos los objetos solicitados por el Conglomerado. Una vez finalizada, tendrás en tu registro otras tres misiones, dos para completar en Nar Shaddaa, y una en Dromund Kaas, que no podrás completar, son las pistas para conseguir los otros tres objetos que faltan, que se irán desbloqueando a lo largo de la duración de éste evento. Se llaman "A Lead", "A New Lead", y "Another Lead", muy originales los títulos, si señor.

¿Y por qué hacerlo?, la verdad es que no tienes por qué hacerlo, pero puedes conseguir ésta mascota (no me preguntes qué es), y unos rifles blasters y rifles de francotirador vinculados al legado con aspecto de ballestas wookie bastante majos.

Se llama Lobelot y quiere ser tu amigo...














La susodicha mascota cuesta 250 tokens, pero a mí me tocó en una Smuggler's Crate en Nar Shaddaa buscando los fragmentos, y por el chat decían que no era el único que la había conseguido de ése modo, al menos tenéis un aliciente más para pasaros horas buscando en la luna del contrabandista cajitas...

EDIT: ¡AH!, se me olvidó decir, gran parte de esta guía se puede encontrar en www.darthhater.com yo la he reescrito y traducido, pero gran parte del trabajo es suyo. ¡Gracias Darth Hater! :-D

miércoles, 11 de enero de 2012

Estadísticas (y II)

Como comenté ayer, para terminar de hablar sobre las estadísticas, voy a explicar para qué sirven los atributos secundarios que empiezan a tener los equipos y mejoras a niveles más superiores del juego, y también la armadura, que se me olvidó comentar en el post de ayer.

Armor: O armadura, aparece en todas y cada una de las piezas del juego. Aplica una bonificación a la reducción del daño de ataques quinéticos y de energía.

Power: O poder, es la primera estadística que aparece en los equipos creo que a partir de nivel 20, y es una estadística que sirve un poco para todo. Es una bonificación a daño y sanación. Cuanto más poder, más daño harán tus ataques y más sanarán tus curaciones. El power también afecta al daño de tus armas sin necesidad de lanzar un ataque, a los ataques "blancos", por así decirlo. El power afecta en mayor proporción al ataque que a la sanación.

Accuracy Rating: O índice de precisión. Afecta a la probabilidad que tienes de acertar a un enemigo con tus ataques blancos y con los ataques especiales. Se mide en %, y los valores a partir de 100 lo que hacen es ignorar parte de la armadura del enemigo. Afecta en mismo modo a dps a distancia que los cuerpo a cuerpo, que a los golpes blancos que a las habilidades especiales, pero las habilidades especiales suelen tener un índice de acierto del 100% generalmente. Uno de los motivos por los que personalmente no soy dps, es por no tener que pegarme con esta estadística.

Alacrity Rating: O índice de presteza. Afecta al tiempo que se tarda en lanzar una habilidad, o como se refieren a ello en el juego, tiempo de activación. Se expresa en %, y aplica una reducción al tiempo de activación base; a mayor alacrity rating, mayor bonificación, y por tanto menos tiempo se tarda en lanzar las habilidades. Tal y como está descrito, no parece afectar al tiempo entre "ticks" de las habilidades de sanación y daño en el tiempo, como, por ejemplo, en el WoW afectaba el índice de celeridad.

Critical Rating: O índice de crítico. Afecta a la probabilidad de que tus ataques sean críticos. Afecta por igual a los golpes blancos, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, como a las habilidades especiales. Ésta estadística no es la única que afecta a la probabilidad de crítico, también las estadísticas primarias (en el caso de bounty hunter, aim y cunning), como algunos talentos y habilidades lo modifican. También se expresa en un %, y en este caso no tiene sentido hablar de índices superiores al 100% porque sería imposible alcanzarlos.

Surge Rating: O índice de aumento. Afecta al bonus de crítico. Ésto quiere decir que cuanto más surge rating tengamos, mayores serán nuestros críticos. El bonus original de crítico por defecto es un 50%, ésto quiere decir que si lanzamos una habilidad especial, y resulta crítico, el resultado final será de un 150% con respecto a una habilidad normal, pero si aumentamos el surge rating, puede llegar a ser de un 160% o más. Igual que los índices anteriores, aplica el mismo multiplicador a los ataques blancos cuerpo a cuerpo y a distancia y a las habilidades especiales.

Defense Rating: O índice de defensa. Afecta a la probabilidad de esquivar ataques, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. El defense rating es una bonificación a la probabilidad de esquivar que de base es un 5%. Esquivar permite evitar por completo el efecto de un ataque.

Shield Rating: O índice de escudo. Afecta a la probabilidad de absorber un ataque. Absorber un ataque permite mitigar parte del daño recibido disminuyendo su valor.

Absorption Rating: O índice de absorción. Afecta a la cantidad de daño absorbido por el escudo.

Éstas tres última estadísticas son muy importantes para los personajes tanques. Las dos últimas se complementan, el shield rating establece cuan a menudo un personaje absorberá los ataques que le vienen, y el absorption rating indicará cuánto de ese ataque es absorbido y cuánto será recibido por el jugador.

Tech Power: O poder tecnológico. Es un multiplicador a todos los ataques a distancia y habilidades especiales. En el caso de los imperial agent y bounty hunters, sirve para todo, y suele venir en las armas u objetos de mano izquierda. Aplica la misma bonificación que la estadística power, pero es más fácil de encontrar en las piezas de equipo.

Con esta guía espero haber comentado todas las estadísticas del juego. Si me he dejado alguna, me lo comentáis y lo responderé encantado. Un saludo a todos

martes, 10 de enero de 2012

Estadísticas

Hoy voy a hablar de las diferentes estadísticas que tiene el equipo que llevan todas las clases de héroes en The Old Republic. En el juego, las cuatro clases que hay (sin diferenciar entre clases avanzadas, que sólo se diferencian en atributos secundarios) tienen una estadística primaria. Ésta estadística únicamente beneficia a su clase, y es inútil para cualquier otra, por lo que en un flashpoint, por ejemplo, si van únicamente un personaje de cada clase no tiene por qué haber ningún problema con el reparto del botín.

Strength: O fuerza, aumenta la aptitud de combate cuerpo a cuerpo, completamente inútil para los cazarecompensas, es la estadística principal de los Sith Warrior.

Presence: O presencia, aumenta la efectividad de tus ayudantes. Ésta es una estadística un tanto particular, ya que no se puede encontrar en el equipo. La única forma que he visto de aumentarla hasta ahora (estando a nivel 45) es mediante Datacrones dispersos por el mundo. En Alderaan encontré uno que aumentaba de manera permanente la presencia en 3 puntos.

Aim: O puntería, aumenta la efectividad del uso de las armas a distancia. Éste es la estadística principal de los cazarecompensas, aunque pueda parecer un poco raro al principio. Es lógico pensar que ésta estadística sea la principal para los bounty hunters dps (que infligen daño con sus blasters), pero también lo es para los sanadores y tanques, y es así porque, como comenté anteriormente, cada clase se beneficia de cada uno de sus atributos específicos, y por tanto, un cazarecompensas sanador ve beneficiadas todos sus efectos de sanación por esta estadística, y no por Cunning, como podría pensarse en un principio.

Cunning: O astucia, aumenta la aptitud con dispositivos tecnológicos. Aunque parezca que también le puede venir bien a un cazarecompensas, es la estadística principal de los Imperial Agent. Bien es cierto que ésta estadística favorece ligeramente a los bounty hunters, las bonificaciones de aumentar ésta no son tan favorables como lo son el aumentar el aim.

Endurance: O fortaleza. Aumenta tus puntos de vida. Ésta estadística viene en todas y cada una de las piezas de armadura que encuentres en cualquier punto de la galaxia. En el caso de un sanador no es indispensable, pero tener más vida nunca le ha sentado mal a nadie, en el caso de un tanque, es casi tan importante como la puntería.

Willpower: O fuerza de voluntad. Aumenta la aptitud de los ataques que usan la Fuerza. Estadística principal para los Sith Inquisitor, tanto para los bounty hunters como para los imperial agent es completamente inútil.

Expertise: O pericia. Aumenta la aptitud en los combates PvP. Y aumenta tanto la defensa (como podría ser el temple en el WoW) como la sanación y el daño inflingido a otros jugadores. Atributo principal para el PvP.

Me hubiera gustado hablar sobre las estadísticas secundarias, pero me enrrollaría demasiado y no quiero cansar, así que mañana hablaré sobre cómo afecta el Power, Surge Rating y demás a vuestras estadísticas.

Y para terminar, antes de empezar a escribir pensé en una forma de traducir el término que se emplea en inglés, "stat", al castellano. He decidido usar indistintamente "estadística" o "atributo", decantándome por el primero en casi todo el post, pero por si acaso, le he preguntado al señor google translator qué opina él... no tiene desperdicio, y tiene más razón que un santo en su traducción. Os recomiendo que lo hagáis vosotros también. Un saludo a todos

miércoles, 4 de enero de 2012

Recurso: Calor

En esta primera entrada quiero hablar sobre el recurso principal del cazarecompensas, ya sea mercenario o powertech (lo siento, tendré que buscar una traducción para esta clase avanzada). Al contrario que la mayoría de personajes de RPGs, que basan el uso de sus habilidades en el consumo de maná, Bioware ha optado en dotar a los cazareompensas de un curioso recurso, el calor (heat). La mayoría de las habilidades cuestan unos puntos de calor, que se van acumulando conforme vamos lanzando habilidades, nuestro traje admite un máximo de calor, y si lo sobrecalentamos, no podremos lanzar ninguna habilidad más. El máximo calor permitido por nuestro traje es 100, y en la interfaz se presenta en una barra en principio vacía debajo de nuestra vida, que se irá llenando de color amarillo conforme lancemos habilidades, y un contador al lado que indica el % de calor acumulado.
Barra de calor y sus puntos de recarga

El calor se va disipando con el tiempo dependiendo de cuánto tengamos, de acuerdo a lo expresado en la imagen. Al principio se disipa rápidamente, si hemos lanzado habilidades suficientes para acumular hasta 40 puntos, se disipa a una velocidad de 5 por segundo. Si seguimos lanzando habilidades, y superamos los 40, y hasta llegar a los 80, la velocidad de disipación baja a 3 por segundo. En los 60 puntos, el indicador de la derecha cambia de Moderado a Lento, es simplemente un aviso, porque la velocidad de disipación es la misma, pero es bueno tenerlo en cuenta, ya que llegados a ese punto es probable que empecemos a no poder usar habilidades por sobrecalentamiento. Y si seguimos, superando la barrera de los 80 puntos, el traje está sobrecalentado, disiparemos 2 puntos de calor por segundo y no podremos lanzar la mayoría de las habilidades.
En combate, ¿cómo disipamos calor? no lanzando habilidades, o con habilidades especiales. La habilidad básica de disipación de calor es Vent Heat (ventilar calor), que disipa 50 puntos de calor durante 5 segundos, o si está mejorado con el talento Improved Vent Heat (Ventilar Calor Mejorado) de la rama Bodyguard del Mercenary disipa ademas 8/16 puntos de manera instantánea.
Con esto creo que he dado un repaso al recurso principal de los cazarecompensas, si tenéis cualquier duda, estaré encantado de poder solucionarosla.