viernes, 21 de septiembre de 2012

Pequeños cambios en el 1.4

Algunos de los nuevos cambios que van a introducir en el 1.4, aparte de la nueva operación "Terror From Beyond", y el nuevo sistema de sombras que comenté anteriormente, serán:


  • Teleportarse de vuelta a la posición donde te encontrabas antes de entrar en una "flashpoint", algo bastante pedido a los desarrolladores, y es que, por ejemplo, si tocaba la "flashpoint" "The False Emperor", y estabas en la flota, aparecías en Illum. Ahora, si al menos has matado a un jefe, puedes elegir dónde teleportarte una vez salgas de la "flashpoint", si a donde te correspondería (siguiendo con el ejemplo de "The False Emperor", sería el planeta Illum), o a donde estabas antes de aceptar la invitación a grupo.
  • Ahora, los objetos que se ligaban al recoger (tanto al personaje como a Legado), tienen 2 horas de tiempo máximo para poder intercambiarse o venderse. Ésto es útil para, por ejemplo, si le das por error en una "flashpoint", después de matar a un jefe, a necesidad, y el objeto le interesa a cualquier otro compañero del grupo, que se lo puedas devolver. O si compras por error un objeto usando comendaciones, puedes, en esas 2 horas, devolverlo por el importe íntegro de comendaciones. En el caso de que esos objetos, antes de finalizar las 2 horas, se pongan en la red de comercio, o se les añada una ranura de "augment", o se manden por correo (en el caso de los objetos vinculados a Legado), se vincularán definitivamente.
  • Ahora, desde la pestaña de emociones de tu personaje, podrás fijas el estado de ánimo de tu avatar. Éste estado de ánimo será superpuesto por el específico en caso de una conversación, pero el resto del tiempo, puedes hacer que tu personaje esté con cara de triste, alegre... etc, el listado entero está en la opción de emociones de tu personaje, así que... :-D   :-(   >:-)   :-/   :-O
  • Y por fin, una de las opciones también más solicitadas, por fin se podrá esconder el casco a los ayudantes, y unificar el color de su equipo como se puede hacer ahora con el equipo propio. ¡Por fin podré volverle a ver la cara a Mako, después de tanto tiempo!
En resumen, son 4 tonterías que la gente llevaba bastante tiempo pidiendo (sobre todo la última, poder quitarle el casco a los compañeros), que hará más divertido jugar a The Old Republic una vez el parche 1.4 halla salido. :-) (ése es mi personaje feliz).

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Nuevas sombras en 1.4

En el 1.4, además de la operación "Terror From Beyond", han mejorado el algoritmo de creación de sombras, para crear... sombras mejores y menos pixeladas. Además de todo eso, que de por sí tiene buena pinta (las fotos en éste enlace) también aseguran que han mejorado la tecnología para que el juego no suponga tanta carga en el lado del cliente, y que ahora debería ir más fluido y se debería notar un aumento de fps. A ver si es cierto, me sé de una cazarecompensas Zabrak que va a agradecer éste cambio... ;-)

Ray Muzyka y Greg Zeschuk, fundadores de Bioware, abandonan la compañía

Hoy un poco de off-topic, pero también relacionado con el juego, ya que hablo de Ray Muzyka y Greg Zeschuk, los dos doctores en medicina que, junto con Agustine Yip fundaron, hace 17 años, Bioware.
Es una noticia que, aunque se venía oliendo desde hace meses, no deja de ser chocante y a mí, personalmente, me llena de pena, sobre todo si uno se para a leer las declaraciones de Zeschuk, diciendo que "He llegado a un punto de mi vida donde ya no tengo la pasión que una vez tuve para la compañía para los juegos y el resto de creaciones" y "... sólo puedo decir que no voy a hacerlo [trabajar] en el sector del videojuego por un tiempo, y hay grandes posibilidades de que nunca vuelva" declaraciones de una persona que, hace menos de un año, se tatuó el símbolo de The Old Republic en la pierna, anticipándose a su apertura. Éstas dos personas han colaborado en la creación de los mejores juegos de rol occidentales hasta la fecha, como son Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, Mass Effect y Dragon Age, y también, el MMO The Old Republic.
Digo que se venía oliendo porque, al poco de abrirse los servidores de The Old Republic, empezó a no saberse de ellos, y a mediados de año, se filtró un rumor que decía que ya no trabajaban en Bioware, rumor que enseguida se desmintió, y se dijo que adoptaban otros roles en la empresa, roles más cercanos a la supervisión, pero que seguirían trabajando en Bioware. Los motivos por los que dejan su trabajo son, en verdad, lo que me apenan. Sólo hace falta leer los comentarios en cualquier página web donde se publique la noticia para, según los lectores, saber qué ha sido. La presión de EA sobre Bioware, el haberse vendido a esa gran compañía, ha sido lo que, primero, les ha llevado a hacer peores juegos, y al final, la presión del gigante corporativo ha sido la que les ha obligado a salir. ¿En serio?, ¿No tiene nada que ver el hecho de que, de dos años a esta parte, cada cosa que ha dicho o hecho Bioware se ha encontrado con el rechazo total, absoluto y maleducado de todo internet? Desde la salida de Dragon Age II en Marzo de 2011, la gente ha comenzado una campaña de desprestigio brutal contra Bioware, no voy a entrar en detalles sobre ese juego, no he podido terminármelo aún, y no dudo de que las críticas tengan razón, pero con lo que no estoy de acuerdo es con el tono adoptado en dichas críticas, y en especial, con el escándalo ocurrido con la pobre Jennifer Hepler.
Hasta el momento de salir, The Old Republic era el mejor MMO del momento, tenía el sello Bioware, y la franquicia Star Wars detrás, yo veía en los foros que era lo mejor que le había pasado a la escena gamer desde World of Warcraft, y así me emocioné con todo el mundo, y no podía esperar al 20 de Diciembre de 2011, cuando abrirían los servidores. ¿Y qué pasó entonces? casi 2 millones de unidades vendidas, y 1´7 millones de subscriptores el primer mes. Y aquí empieza la persecución mediática. En cuanto se acabó el primer mes gratuito, las subscripciones empezaron a caer, y el juego empezó a recibir las más brutales críticas por parte de sus jugadores. En todos los foros, en especial en los foros oficiales de The Old Republic, se siente un odio visceral hacia el juego, y hacia la propia compañía. ¿Qué había pasado con toda esa expectación?, ¿Dónde estaban todos esos fans expectantes? Desde entonces la historia es más que sabida, más pérdidas de subscripción, y el intento final de hacer algo con el juego que es el convertirlo a F2P.
¿Qué ha pasado con The Old Republic?, Para mí, la respuesta es fácil, ha pasado lo mismo que pasa cada vez que intentan innovar en la industria del videojuego, se topan de cara con los llamados así mismos "gamers". Y sí, he dicho innovar, lo mejor, y algo de lo único, eso es cierto, en lo que innovó The Old Republic, es con la historia, con tener un MMO en que todas y cada una de sus frases y diálogos están doblados, un MMO en los que puedes incluso hablar solo y decidir qué decir cuando estás desactivando una bomba (por ejemplo), cinemáticas en cada misión, hacerte sentir protagonista de tu propia aventura, y no ser un mero espectador más de un mundo poblado por más gente. Tener compañeros con personalidad y voces propias, que forman también parte del mundo, con los que puedes a llegar a tener una relación, y sentir algo por ellos ya no sólo dentro del juego... Pero eso no importa, éso a mí no me gusta, así que el juego es una mierda, es más, voy a hacer lo posible porque nadie juegue, para que nadie descubra que puede tener cosas que merezcan la pena, porque yo soy el poseedor de la verdad única y universal, y así lo voy a expresar en todos los sitios en los que tenga voz, que para algo pago mi subscripción.
El problema con The Old Republic puede ser también el modelo de subscripción, hay quien dijo que The Old Republic sería el útlimo gran MMO basado en subscripción, y los jugadores se han encargado de que sea así. Tanto The Old Republic como The Secret World, ambos sacados con meses de diferencia, y similares en el planteamiento (dan mucha importancia a la historia y al personaje) han sido dos víctimas de malas críticas en internet, no por parte de páginas especializadas, todo lo contrario, por los propios jugadores, y ambos compartían (porque The Secret World tiene pinta de pasarse a F2P pronto) el modelo de subscripción.
El hecho de pagar no te da derecho a exigir nada a nadie, estás pagando porque quieres disfrutar de un servicio, nadie te obliga a ello. Si hay algo que no te gusta, se puede pedir a los desarrolladores, para eso están los foros, pero se consigue muchísimo más siendo educado que exigiendo a voces, y si no te gusta, dejas de pagar, y te vas. El problema no es exclusivo de The Old Republic, o de los MMO con subscripción, el problema es general, afecta a toda la comunidad "gamer", y hace que desde fuera, seamos mal vistos. Llevo meses sin entrar en ningún foro porque es horrible el panorama, por cada comentario bien escrito y argumentado, hay otros cien destruyéndolo, y otros cien que hacen oídos sordos y se dedican a insultar a la compañía o a otros jugadores de manera gratuita. ¿Qué se obtiene con todo esto?, que las grandes empresas no quieran innovar, ¿para qué?, hago lo de siempre, que resulta más barato, y voy a recibir las mismas críticas. Se consigue que gente buena, que gente válida como Greg Zeschuk y Ray Muzyka se acaben cansando y abandonando el mundo del videojuego para siempre. La culpa no es de EA, EA apostó por The Old Republic, seguro que algo tuvo que ver con su desarrollo, seguro que algo recortó y obligó a modificar, pensando, obviamente, en sus beneficios, no deja de ser una empresa, pero los servidores en los que juegas, son de EA, los foros en los que la gente expresa su opinión, también son de EA. Pero los insultos y comentarios hirientes en los foros, que desaniman más que cualquier exigencia de una gran empresa, eso no lo ha puesto EA, eso lo ha puesto otras personas, que antes de escribir y hablar tan alegremente, deberían pensar dos veces en como se sentirían ellos si, haciendo su trabajo con la mejor de las intenciones, día tras día, mes tras mes, se encontrase con respuestas como las que ellos sueltan tan alegremente en los foros. Eso te hace perder todo tipo de pasión por tu trabajo, y hace que, finalmente, te dediques a la cerveza, como va a hacer Zeschuk (y ésto último no es broma).

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Guía de profesiones

Algo (bastante) tarde, pero voy a hablar sobre las profesiones de éste juego. Con la perspectiva del f2p cada vez más cerca, y si alguien está interesado en probar el juego en Noviembre, voy a explicar cómo funcionan las profesiones en The Old Republic.

Lo primero que hay que saber es que puedes saber hasta tres profesiones, y que no eres tú quien realizas las profesiones, si no tus compañeros. Lo que quiere decir que mientras estás matando gamorreanos en Tatooine, por ejemplo, puedes mandar a tus compañeros a que te creen un arma mejor que el que llevas, o unas muñequeras, o que investiguen un rumor en los confines del espacio y te traigan un regalito, o un nuevo esquema para tu profesión, o se equivoquen y no te devuelvan nada, que también ocurre.

Las profesiones se dividen en tres tipos (y lo lógico es tener una profesión de cada tipo, que se complementan muy bien).


  • Profesiones de construcción: Son las profesiones en las que el objetivo final es crear algún objeto, una pieza de equipo, un arma, etc
  • Profesiones de recolección: Son las profesiones que dan los materiales para las primeras, metales, cristales, o restos biológicos. Normalmente se obtienen de enemigos muertos o de nodos dispersos por el mundo
  • Profesiones de investigación: Son profesiones que se suben a base de golpe de talonario (gastando bastante dinero en ellas) y dan materiales especiales para construir algunos objetos, esquemas de objetos especiales para su construcción, y regalos para tus compañeros.
¿Cómo funciona esto?, un ejemplo sería elegir la profesión de recolección "Scavenging" para destruir droides enemigos muertos para obtener los metales necesarios para gastarlos en la profesión de construcción "Armormech" para construir equipo para cazarecompensas y agentes imperiales, mientras mandas a tus compañeros con la profesión de "Underworld Trading" para que te consigan materiales especiales y algún esquema de equipos más potentes. Y efectivamente, ésta es la combinación que tengo yo con mi cazarecompesas.

Las profesiones que hay son 14, 6 de construcción (armormech, armstech, artifice, biochem, cybertech, synthweaving), 3 de recolección (archaeology, bioanalysis, scavenging) y 5 de investigación (diplomacy, investigation, slicing, treasure hunting, underworld trading), ahora hablaré de cada una de ellas, centrándome en las de construcción, ya que tanto las de recolección como las de investigación sirven de apoyo para éstas:

Ejemplo de entrada en el codex de la profesión Armormech
  • Armormech: Consiste en la creación de armaduras para cazarecompesas y agentes imperiales, ésto es, armaduras medias y pesadas con Cunning y Aim respectivamente, sirven tanto para cazarecompsas, agentes imperiales y los compañeros de cualquier clase que usen dichas estadísticas, por ejemplo Torian Cadera (compañero de los cazarecompensas que lleva armadura pesada con Aim), Ensing Temple (compañero del agente imperial con armadura media con Cunning) o Andronikos Revel (compañero de los Sith Inquisitor que lleva armadura media con Cunning). Las profesiones que la complementan son Scavenging (recolección de restos de droides muertos y nodos por el mundo para obtener los metales para crear las armaduras) y Underworld trading (para metales especiales necesarios en la creación de las mejores armaduras).
  • Armstech: Consiste en la creación de pistolas blasters, rifles de francotirador, etc, ésto es, el tipo de armas que llevarían los cazarecompensas y agentes imperiales, o, como en el caso anterior, compañeros cuyos atributos primarios sean Aim y Cunning. También crean algún tipo de arma cuerpo a cuerpo con las mismas estadísticas, como vibro cuchillos, "techstaffs" etc. También crean los mods específicos para armas "barrles", los cañones para las armas.Las profesiones que la complementan son Scavenging (igual que en Armormech, para obtener metales) y Investigation (obtención de materiales de investigación especiales para la realización de armas más potentes y esquemas especiales).
  • Artifice: Consiste en la creación de los sables láser para los usuarios de la Fuerza, los cristales necesarios para su funcionamiento, "hilts" (empuñaduras) y los "enhancements" (mejoras) de éstas típicas armas jedi (o sith). Las profesiones que la complementan son Archaeology (la recolección por el mundo de cristales de la fuerza y componentes arqueológicos antiguos para la elaboración de los sables) y Treasure Hunting (para gemas especiales necesarios en la elaboración de los sables láser más poderosos).
  • Biochem: Consiste en la creación de componentes médicos, como paquetes de sanación, "stims", "adrenals" e implantes. Los "stims" son inyectores que mejoran un atributo durante un período largo de tiempo, que conforme van mejorando, pueden incluso perdurar después de la muerte, y los "adrenal" son también inyectores que mejoran drásticamente un atributo durante un breve período de tiempo. Las profesiones que la complementan son Bioanalysis (la recolección de componentes biológicos a lo largo del mundo) y Diplomacy (una curiosa profesión que, además de proporcionar algunos componentes médicos necesarios para la elaboración de los esquemas más poderosos de Biochem, también aumenta tu puntuación de Lado de la Luz o Lado Oscuro).
  • Cybertech: Consiste en la creación de armaduras para droides, "earpieces" (parte de equipo que se lleva en la oreja), granadas y mejoras para el equipo como los "mods" y los "armoring" para todas las clases del juego. Las armaduras de droides sirven para cualquier compañero droide del juego, tanto para el que siempre está en la nave, como para SCORPIO si eres agente imperial. Las profesiones que la complementan son Scavenging (igual que Armormech y Armstech) y Underworld Trading (igual que Armormech).
  • Synthweaving: Consiste en la creación de armaduras para los usuarios de la Fuerza, ésto es, armadura ligera, media y pesada con los atributos de "Streanght" y "Willpower". Igual que armormech, sirve también para los compañeros que usen dicho atributo como Vector (compañero del agente imperial que lleva armadura ligera con Willpower) o Jaesa Willsam (compañera del Sith Warrior que lleva armadura media con Strength). Las profesiones que la complementan son Archaeology (igual que Artifice) y Underworld Trading (al igual que Armormech y Cybertech).
He hablado de todas las profesiones, menos de una un tanto especial, Slicing. Ésta profesión no complementa a ninguna otra, y sirve para abrir algunos cofres que se pueden encontrar dispersos por el mundo, y para mandar a los compañeros en misiones para que traigan más cofres con dinero. Es una profesión perfecta para ganar créditos con algún personaje alternativo, ya que, aunque mandar a un compañero a realizar una tarea cuesta dinero, la recompensa es mayor que la inversión inicial.

Y ésto es todo lo relacionado con las profesiones. Hay que tener en cuenta que cada compañero tiene beneficios a ciertas profesiones, lo que aumenta su probabilidad de creación de objetos críticos (con espacio para los "augments", que son un espacio donde poner piezas que aumentan un determinado atributo), o de realizar una misión con resultados críticos (devuelven más materiales, o materiales más raros). También, cuanto más afecto se tenga con ese compañero, más rápido realizarán las misiones. Por ejemplo, y ya que éste es un blog sobre cazarecompensas, las bonificaciones de los compañeros del cazarecompensas son las siguientes:
  • Mako:  +15 de eficiencia a Slicing y +5 de eficiencia a Cybertech
  • Gault:  +10 de eficiencia a Underworld Trading y +2 de crítico a Biochem
  • Torian Cadera: +10 de eficiencia a cualquier profesión de investigación y +2 de crítico a Bioanalysis
  • Blizz: +15 de eficiencia a Armormech y +1 de crítico a Armstech
  • Skadge: +10 de eficiencia a Scavenging y +2 de crítico a Treasure Hunting

martes, 4 de septiembre de 2012

Ajustes a clases 1.4

Acaban de publicar en la página web oficial algunas directrices sobre lo que van a ser los cambios en el parche 1.4 a algunas clases. Los cambios están pensados sobre todo para PvP, y tratan asuntos de interrupciones, CC y demás, pero además de eso, y con el balance como excusa, toquetean también al mercenario, aquí algunos de los cambios:


  • Los mercenarios ahora tenemos una habilidad para interrumpir al enemigo (por fin), 30 metros de alcance, se aprende a nivel 18.
  • Afterburners: Rocket Punch inmobiliza al objetivo durante 4 segundos en lugar de desplazarlo hacia atrás. Cualquier daño causado después de 2 segundos termina el efecto. El desplazamiento que causaba esta habilidad antes generaba suficiente "Resolve" en el objetivo que no ayudaba a las habilidades de huida del mercenario frente al atacante.
  • Tracer Lock: Ahora cada punto de acumulación reduce el tiempo de activación de la siguiente Healing Scan en un 20% por punto.
  • Kolto Residue: Ahora ralentiza a los enemigos golpeados por Kolto Missile un 50% durante 3 segundos.
  • Nueva habilidad de Guardaespaldas, Peacekeeper, mientras estés protegido por tu Kolto Shell, disparar Rapid Shots (los disparos básicos gratuitos) a un enemigo activa tu escudo de kolto para sanarte en un limite de 3 segundos independientes.
El haber añadido una habilidad de interrupción me parece correcto, a la hora de subir de nivel, había algunos enemigos que se sanaban y no se podía hacer nada para evitarlo, y la lucha se convertía en un suplicio de lo larga que resultaba.
Afterburners... no me dice nada, siendo healer, a no ser que estés jugando PvP no veo por qué tienes que preocuparte en usar esa habilidad.
Tracer Lock es una habilidad de otra especialización de mercenario, así que en principio, siendo healer, tampoco afecta, aunque en un contexto PvP puede venir muy bien contar con una sanación que se lanza más rápido
Kolto Residue, para PvP puede venir muy bien, en un contexto PvE... es gratis, no vamos a decir que no, para que un tanque con poca vida salga corriendo si ha pillado un grupo demasiado grande puede venir también muy bien.
Y Peacekeeper,  creo que viene a decir algo así como que por fin podemos usar la sanación gratuita de los disparos sobre nosotros, si somos nosotros quienes tenemos el escudo de kolto, aunque lo lógico en una flashpoint sería tenerlo sobre el tanque, no sobre en nosotros, pero en alguna ocasión puede venir bien contar con esa sanación gratuita.

Anuncian más cambios al sistema de sigilo, tanto de operativos como de asesinos, y al de sanación de los sorcerer. Ahora a esperar a que lo pongan en los PTR, y poder comprobarlos